domingo, 20 de abril de 2014

Shuttu: El Templo de las Estrellas

Mientras Daguna es el gran dios de Mari, existen otros Igigu cuyos seguidores han construido casas para sus amos de más allá de las estrellas. Después de Amul, el segundo Igigu más poderoso de la ciudad es Kuthalu, el Durmiente Eterno. 

Mientras que Daguna toma un fuerte papel activo en las actividades más importantes para que la ciudad prospere, el Durmiente Eterno toma un papel más sutil, pero no menos importante, como proveedor de avisos y premoniciones acerca del futuro de la urbe y sus habitantes. Todos los ciudadanos y esclavos de Mari tienen por costumbre consultar a los dioses antes de emprender cualquier tipo de empresa o aventura, a fin de asegurarse el éxito. Y los Videntes de Kuthalu son reconocidos por ser los mejores adivinos de toda Kishar, sin excepción. Aunque el Sumo Sacerdote de Daguna es una importante figura política, tiene que competir con la sibilina astucia del Gran Vidente. Y mientras los sacerdotes y acólitos de Daguna acuden allí donde están los awilum y mushkenu, los Videntes esperan a que la necesidad los conduzca a sus moradas.

El templo es modesto en altura, en comparación con el zigurat de Daguna, pero forma parte del paisaje urbano y reconocible por cualquier habitante de Mari. Alrededor de los aposentos del dios, está el complejo de salas y almacenes habitual en los centros religiosos. Sin embargo, existen en ella dos grandes zonas importantes: la Sala de los Durmientes y el Patio de las Estrellas.

Los templos en Kishar no están formados sólo por edificios religiosos, sino que además incluyen almacenes para bienes, habitaciones para sacerdotes (y sus familias y esclavos), archivos para guardar las tablillas del templo, talleres, hornos para cocinar, recintos para animales donados al templo, etcétera.  Es como una ciudad dentro de otra.

La Sala de los Durmientes es un recinto en el que decenas de awilum de ambos sexos se encuentran postrados sobre cómodos lechos de cojines y mullidas alfombras, inconscientes del mundo que les rodea. El silencio sólo es roto por los murmullos o gemidos que emiten de vez en cuando. Paneles de seda acotan el interior para dar algo de privacidad, formando cubículos en el que dos personas descansan sin ser vistos por curiosos. Una de ellas es el cliente que acude al templo, mientras que el otro es un shabru, un sacerdote de Kuthalu. Cuando un fiel llega al templo, tras dejar el pertinente donativo al templo y el sacrificio necesario, es conducido hasta una de estas "habitaciones" de la sala, donde le espera un sacerdote. Allí, tras realizar su petición al shabru, un esclavo mushkenu sirve en sendas copas una especie de vino oscuro, y pasado unos minutos tras su ingesta, un profundo letargo los duerme a ambos. El mushkenu se retira con los recipientes y los deja a solas. Este ritual se repite en toda la sala. Suelen despertar varias horas más tarde, y son llevados a una habitación, donde el shabru, que ha compartido el sueño con él, interpreta su significado y "traduce" (por así decirlo) el mensaje del Durmiente Eterno al fiel. Aunque es una manera extraña de ver el futuro, las predicciones e interpretaciones de los sueños que hacen los sacerdotes jamás suelen fallar.

El líquido que beben es una destilación especial del loto, una planta exótica traida por los Fenicios de más allá de Kishar. Tomarla en pequeñas dosis produce una extraña sensación de placidez y entumecimiento, así como un profundo sueño. Más que un simple narcótico, el loto tiene la capacidad de encantar a las personas y sumirlas en estados alterados de la consciencia. Esto, según dicen los sacerdotes de Kuthalu, les permite conectar con su dios, pues las sagradas doctrinas del templo afirman que Kuthalu existe en un plano lindante con el de los sueños, por lo que al dormir pueden comunicarse con él.

El loto negro, una planta mística, es escasa en toda Kishar.
La mente del dios es compleja, por lo que la comunicación directa es imposible, y deben reconocer los signos que las tablas sagradas del templo establecen para averiguar su significado. Más un arte que una ciencia, los sacerdotes shabru han estudiado como acólitos los miles de signos de las tablillas y los múltiples significados que tienen, y deben usar todo su ingenio para resolver el extraño rompecabezas en un todo coherente. El resultado es una adivinación que se entrega al cliente.

El Patio de las Estrellas, decíamos antes, es la otra zona importante del complejo. Al contrario que la Sala de los Durmientes, es una zona vetada a los ciudadanos, y a la que únicamente pueden entrar los sacerdotes de Kuthalu. Varios guardianes armados protegen las entradas, para evitar que intrusos no deseados profanen con sus pies el lugar. El patio parece un simple jardín, pero al atravesar el umbral el caminante entra en un lugar desconocido. Para empezar, el cielo está iluminado por miles de estrellas, y si uno se fija detenidamente, verá que ninguna de ellas se corresponde con las de Kishar. Además, el cielo se mueve lentamente en círculos, como si el Patio fuese el eje alrededor del que gira, aunque la velocidad a la que lo hace es imposible, como si el tiempo corriese de manera distinta al de los mortales. El sitio, sin embargo, está iluminado en una especie de crepúsculo por la luz de los astros.

Visión del cielo en el Patio de Estrellas. ¿Realmente estamos en Kishar aún?

En lugar de árboles hay obeliscos de piedra negra lisa con glifos dorados tallados en sumerio y otras lenguas desconocidas, y el suelo empredado de bloques de un material desconocido. El silencio domina todo el ambiente, y ninguna bestia o mortal habita el Patio. En el centro hay apuntalado un cilíndrico monolito cuyo tamaño y grosor podrían abarcar el radio de varios barrios de la ciudad, y su altura parece imposible de alcanzar, pues desaparece en el cielo entre el polvo de las estrellas. Unos enormes escalones de piedra rodean en espiral la estructura hasta la cima chata del obelisco, donde están dispuestos en forma de anillo diversos asientos vacíos de piedra de gran tamaño y altura (mayores que cualquier mushkenu o wardu), como si hubiesen sido tallados para seres de otra especie colosal. Unas escaleras a la izquierda de cada silla permite subirse a ella. Subir a la cima es fácil, pues de alguna manera algún sortilegio obra en el obelisco, de manera que en pocos minutos se llega a ella. La visión que se contempla desde su altura es tan asombrosa como escalofriante: el Patio y el monolito están levantados sobre una isla en medio de un mar en calma con olas que se abaten en silencio en la costa. A su alrededor, multitud de otras islas, llenas de ruinas abandonadas de tamaño ciclópeo, llenan el espacio, como si una gran calamidad se hubiese llevado por delante una antigua civilización.


El Patio de las Estrellas es antiguo. Las tablillas cuneiformes más viejas, aquellas escritas en el idioma sumerio, que datan de siglos antes de la conquista de Sargón, atestiguan la existencia del Patio en la Era de los Annunaki. A lo largo de los milenios desde su liberación, los sacerdotes tradujeron lo que decían los monolitos en sumerio, compilando en sus propias tablillas de arcilla los signos del tiempo y el espacio, que permiten interpretar los sueños. El resto de glifos siguen siendo un misterio, aunque algunos sacerdotes creen que cada obelisco contiene diversas traducciones en lenguas desconocidas de un mismo capítulo de las tablillas de arcilla. Esto implicaría que otras civilizaciones anteriores han sido elegidas por Kuthalu... o peor, que el Durmiente Eterno sabe que el Imperio y los awilum desaparecerán en algún momento para ser sustituidas por otras culturas y/o razas. Este pensamiento incomoda a los sacerdotes awilu, pues significaría que ellos no son los elegidos de Kuthalu, sino simples motas de polvo en la historia del cosmos. Por ello, los sacerdotes tachan estas ideas de herejías y todo aquel que las difunda o defienda es considerado un traidor y sentenciado al muerte bajo un rito especial.

Gracias a las traducciones del sumerio, conocen también el uso del monolito gigante, pues permite a los Grandes Videntes de cada ciudad de Kishar comunicarse entre ellos. No importa la distancia que haya entre ellos, parece como si el Patio rompiese las reglas del tiempo y el espacio, pues una vez en la cima, todo aquel que se encuentre allí es visible para los demás. Esto ha dado una gran fuerza al culto de Kuthalu, permitiendo el intercambio de información y la cooperación entre los sumos sacerdotes, aunque limitado, debido al ego y la ambición de cada uno.

Sin embargo, la torre no es el único lugar donde las reglas del tiempo se difuminan. En el patio ocurren cosas extrañas en ocasiones, en forma de visitas de espectros o sombras fantasmales: siluetas de awilu caminando, e incluso de grupos de ellos hablando o discutiendo. Suelen durar unos pocos segundos antes de desvanecerse. Los sacerdotes creen que son ecos de cosas que han pasado o que están por pasar, pues el tiempo aquí es extraño. En otros casos, los sacerdotes ven figuras altas observándoles a ellos, y que se parecen mucho a los mushkenu... Estas apariciones, que antes eran raras, se están volviendo cada vez más frecuentes. Los awilum tienen la sensación de que, de alguna manera, el mundo que ellos conocen está llegando a su fin, y es algo que los pone muy nerviosos, pero nadie se atreve a decir nada por miedo a ser tachados de herejes y ser condenados a muerte.

Aclaración: una vez más, me he desviado del "canon". Obviamente, Kuthalu es Cthulhu, principal deidad icónica lovecraftiana. Yo he preferido centrarme más en el aspecto de Kuthalu como señor del tiempo y de los sueños más que en la entidad cósmica atrapada en el fondo del océano y los Profundos como sirvientes eternos. Esto último casi está descartado, sobretodo en Mari. Nada impide, como siempre, retornar al Kuthalu "clásico" con sus Profundos y R'Lyeh. Yo simplemente lo prefiero de esta manera.

Los poderes que este Igigu concede a sus seguidores tienen que ver con la visión del tiempo y los hitos históricos, lo que los convierte en grandes adivinos. Los sueños están conectados al tiempo porque en los sueños es irrelevante el ayer, el hoy y el mañana, y todo ocurre a la vez o incluso al revés. A Kuthalu el concepto del tiempo no le es importante, como están descubriendo los awilu que dirigen el culto, pues no lo concibe de la misma manera que los mortales. Esto último podría dar pie incluso a una aventura, con los jugadores descubriendo que Kishar está a punto de sufrir un gran cambio, irónicamente traido por los propios jugadores.

Aunque dije que detallaría a Mari, y estos detalles son los que le dan vida poco a poco, ninguno de los artículos es excesivamente dependiente de la ciudad. Con un poco de trabajo, cualquier Director puede adaptarlos a otras ciudades o incluso coger algo o inspirarse para otra cosa. El Templo de las Estrellas es un gran ejemplo de ello.

miércoles, 16 de abril de 2014

Profesiones de Kishar: cazadores de cabezas

Voy a hablar de una pequeña profesión que creo resultará interesante, aunque quizás poco original. Es bien sabido que hay pocas profesiones para los wardu, y que la mayoría los mantienen bien atados al lado de sus amos y pueden ser desempeñados por los mushkenu. Pero existen excepciones. Un ejemplo de ello son las guardianas de las Naditum, hembras wardu dedicadas en exclusiva a proteger a las hijas o hermanas de sus amos. 

Otra son los peligrosos cazadores de cabezas de la ciudad de Mari. Estos wardu son entrenados en técnicas de combate, rastreo y supervivencia por otros cazadores. Su presa es siempre la misma: los cimmerios. Al contrario que otros de su raza, pasan la mayor parte del tiempo fuera de las ciudades y la presencia de sus amos. 

Fueron instaurados hace varios siglos tras un feroz ataque de una horda de cimmerios a la ciudad. El Ensi decidió que había que llevar el miedo a los hogares de los bárbaros, intimidarlos para hacerles pensar dos veces en dejar sus aldeas solas y desprotegidas. Entrenados por especialistas del ejército de Sargón, estos cazadores actuaron a partir de entonces como peligrosos y solitarios asesinos, convirtiéndose en una pesadilla para sus presas.



Son inmisericordes y vagan por las altas tierras de los bárbaros matando a sus líderes y guerreros más fuertes. Pero estas criaturas no son berserkers enfurecidos que se lanzan a la batalla sin pensar, sino fríos y templados guerreros disciplinados en la estrategia. En una tierra hostil y sin más ayuda que la de sí mismo, los cazadores de cabezas aprenden a tender trampas y atraer a sus presas con crueles cebos. No son raros los casos de niños secuestrados, aldeas quemadas o huellas dejadas deliberadamente para hacer salir a los enfurecidos hombres de sus refugios. Para los cimmerios, son cuentos de terror y hombres del saco que les recuerdan que, mientras Sargón viva, no tendrán paz en sus vidas. Si algo puede hacer que dos clanes rivales bárbaros dejen sus diferencias a un lado, es la presencia de una de estas criaturas.

El estilo de vida de estos wardu tiene extraños efectos en ellos, volviéndolos menos humanos y adoptando hábitos completamente escalofriantes. Casi todos coleccionan los cráneos de sus enemigos como trofeos de caza. Tampoco son raros los casos de aquellos que comen carne de cimmerios, convirtiéndose literalmente en depredadores, sobre todo en invierno, que es cuando actúan, ya que soportan el frío mejor que sus enemigos. Se dice que habitan cavernas durante esa estación, y que cada cazador tiene un territorio que considera suyo y no comparte con otros wardu. No pocos disfrutan con la tortura de sus enemigos. Todo ello los aparte de los wardu a los que están habituados los otros.

Y aún así son esclavos, pues deben volver a sus amos cada verano con las cabezas de todos los líderes que han matado, así como información acerca de la situación en las aldeas y las fuerzas que hay. Estas órdenes son las que mantienen atados a estas peligrosas criaturas al Imperio, y la única razón por la que no se han vuelto contra ellos. Durante los meses de verano permanecen con sus amos, entrenando por sí mismo o adiestrando a otros cazadores, y esperando la llegada del otoño para partir a las tierras de sus enemigos.

Como personajes para una partida, los cazadores de cabezas pueden ser un buen enemigo para los pjs o funcionar como trasfondo para un jugador.

Los Wardu de Mari

En la entrada anterior, veíamos el largo y costoso proceso de generación de los fascinantes wardu, esos seres mitad toro, mitad hombre (o mujer) del mundo de Kishar. Ahora nos fijaremos en su encarnación en Mari.

Después de lado a la belicosa Ur, puede que Mari sea la segunda ciudad que alberga más wardu de toda la Puerta de Ishtar. La razón es doble: por un lado, Mari es una ciudad fronteriza en la que los ataques de uridummu, bárbaros cimmerios y los extraños hititas son frecuentes (y los hombres-bestia son lo bastante fuertes y temibles como para ser útiles en su defenesa); por otro lado, el comercio con los Fenicios en forma de esclavos lleva a los awilum a comprar toda clase de hombres y mujeres ("cualquier mushkenu o wardu tiene un precio, no importa cuan pequeño sea" es un dicho común entre ellos), y eso los incluye a ellos.

Cualquier wardu encarna lo mejor y peor de sus padres.
Aún así, el número de ellos es ínfimo en comparación con la gran cantidad de mushkenu en la ciudad. Puede que no haya más de cien o doscientos wardu en toda Mari. Ya se vio que no son precisamente fáciles de obtener. Además, se necesita un permiso especial del Ensi local para tener uno. En Mari sólo la Casa gobernante de Adad, a la que pertenecen el rey brujo Labaón y varias familias, ostenta tal privilegio, y de hecho la mitad de los wardu en la ciudad son de su propiedad. Pasear por la ciudad y encontrarse con algunos wardu acompañando a un awilum es señal de que el noble es uno de los parientes del Ensi o un aliado de confianza. La otra mitad la forman guerreros del ejército de Sargón en la ciudad, o esperan a ser vendidos como esclavos a los Fenicios.

Aunque un wardu no es una simple bestia y por tanto un animal sin mente al que se puede instruir en el conocimiento, los awilum usan a los wardu para lo que por naturaleza han sido creados: la violencia. ¿Para que crear un asistente wardu del templo, cuando los mushkenu son muchísimo más baratos? No, un wardu desempeña en todo caso el papel de guerrero de alguna clase, ya sea activamente como guerrero en las filas del ejército o la soldadesca local, o de forma más pasiva como guardián de algún awilum. En el caso de los wardu varones, ciertas mujeres awilum aburridas de sus maridos o curiosas los usan también como juguetes sexuales, pero esto es algo prohibido por los varones awilum, que consideran (por diversas razones) la mera idea inmoral y aborrecible, pues son como animales para ellos y sería una gran deshonra para cualquiera de ellos que uno de sus esclavos se acostara con su mujer, amante, hermana, hija, etc (aunque para ellos no es ninguna deshonra el acostarse con jovencitas mushkenu; es lo que tiene la doble moral del patriarcado awilum). Como gladiadores son también muy apreciados en los fosos de luchadores, y no es raro ver alguno en ellos, aunque este suele ser un papel que alcanzan tardíamente, cuando son viejos y algún amo en apuros económicos necesita solvencia.

Sus amos rara vez los ponen en peligro conscientementes, sabiendo lo caros que son, y minimizando los riesgos. En su lugar, la mayoría vive bien en comparación con muchos mushkenu, recibiendo una buena alimentación y disfrutando de aposentos, si no cómodos, al menos más agradables que los de cualquier otro esclavo. El único precio que deben pagar, por supuesto, es la obediencia ciega y total a sus amos hasta el último aliento. La actitud que mantienen varía de unos a otros, pero se puede decir sin temor a equivocarse que la mayoría aceptan ese destino. 

Una hembra wardu cuyas joyas reflejan la riqueza de su ama.

Algunos abrazan un estilo de vida hedonista como sus amos, recreándose en su fuerza y su poder intimidatorio a costa de débiles mushkenu a los que castigan, mientras que otros son lo más cercano al honor que tiene el Imperio y son almas nobles. Todo depende de ellos y de la relación que mantengan con sus amos: algunos son más permisivos que otros, haciendo que su existencia sea más soportable, e incluso desarrollan algo parecido a la amistad. Otros los tratan como poco más que juguetes caros, y se ganan el rencor eterno de sus guardianes. No son pocos los wardu que mantienen una relación de amor/odio con sus dueños.

Espero que esta entrada ayude a dar un poco más de vida a los wardu de Kishar.

Wardu

(Después de tanto tiempo, una nueva entrada. El blog no está parado, es que no tengo mucho tiempo, y además no tengo mucha inspiración últimamente, pero con el parón de Semana Santa puedo relajarme lo suficiente como para darle un pequeño empujón.)


Los wardu son una raza singular, una muestra del poderío de Sargón el Inmortal, y (dejando de lado el secreto que lo mantiene vivo) su mayor obra y contribución a la hechicería de Kishar. Mitad animales y mushkenu, la unión de dos especies tan distintas en un sólo ser requiere no sólo habilidad, sino la arrogancia necesaria para cometer la misma hazaña que los dioses: la creación de seres con alma. De hecho, los Awilum creen que Sargón ya no es un mortal, sino un ser divino encarnado en la tierra, como lo fueron una vez los amos huidos que los crearon y esclavizaron. Aunque no goza de la misma popularidad en las ciudades que los Igigu, el culto oficial existe, aunque es el ejército de Sargón quien cuenta entre sus filas con el mayor número de seguidores.

El Emperador no es el único que conoce el secreto de su creación: cada Ensi, al alcanzar su posición, recibe como regalo unas tablillas con el conocimiento necesario para su génesis. Junto a ellas se recibe un diminuto cilindro hueco sellado con cera que contiene la sangre de Enlil, el ingrediente necesario para que el ritual se lleve a cabo con éxito. Aunque es poca la cantidad del líquido vital, basta una sola gota para engendrar una docena de estos hombres-bestia o un centenar de mushkenu. Cada Ensi recibe este regalo una sola vez: Sargón no dará una gota más de Enlil al rey brujo en toda su vida. Hay quien sospecha que el Emperador da tablillas con instrucciones diferentes a cada Ensi, usando a los propios gobernantes en su ignorancia para experimentar con rituales y comparar los resultados con los que observa en otras ciudades.  

Incluso con el regalo de Sargón, no es seguro el proceso de recreación de los wardu. El Ensi seguramente desperdiciará algo de la sangre del dios antes de dar con el equilibrio adecuado. Ser tacaño con la esencia divina producirá efectos inesperados, como mushkenu con gigantismo y cuernos, o wardu bestiales (los kusariku del manual, pág 312). Ser generoso podría provocar efectos peores. 

Mushkenu gigante y brutal.
Incluso cuando el ritual está perfeccionado, a veces se producirán "fallos", lo que lleva a muchos Ensi a pensar que Sargón les está dando versiones inferiores del ritual verdadero que él conoce. No pocos reyes brujos han dedicado parte de su vida a mejorar estas ceremonias.

La brujería no es una ciencia exacta, y a veces produce resultados inesperados.

Se deja en manos de cada Director la forma en la que son creados los wardu. Yo, personalmente, me decanto por una horrible que demuestra las razones por las que la magia negra es malvada. 

LA CREACIÓN DE LOS WARDU

El ritual requiere hacer ingerir a un uro y un grupo de mujeres mushkenu un bebedizo especial. La poción es un cóctel de estimulantes afrodisíacos, que lleva al animal a un estado de excitación sexual y rabia extremas varias horas, en busca de hembras. El líquido contiene a su vez un fertilizante para que las mujeres puedan quedarse embarazadas con más facilidad. Esto, en teoría, es imposible, pero ahí entra en juego las súplicas a la diosa Shuk Nippurash, cuyo toque divino rompe todas las reglas y permite que dos especies distintas puedan procrear un vástago imposible a priori (por algo Sargón contactó con la Igigu cuando se rebeló contra los Annunaki para crear sus razas). Con la violación de las jóvenes y su pérdida de virginidad como sacrificio para la diosa, Shuk Nippurash concede su favor al rey brujo, que obra su oscuro sortilegio en el vientre de las muchachas, cuyo fruto darán a luz nueve meses más tarde. Es un proceso mucho más delicado de lo que se cree: los animales son indomables y no es raro que un ejemplar extremadamente salvaje mate a las inmobilizadas mushkenu, mordiéndolas y corneándolas en el proceso. Terminada la primera parte, las muchachas requieren constante supervisión para evitar grandes esfuerzos físicos y suicidios, e incluso entones se producen abortos espontáneos porque la magia no es totalmente infalible. Tras este horrible proceso, todas las jóvenes morirán dando a luz, pues el cuerpo de las mushkenu no está preparado para dar vida a estos seres.

Los recién nacidos son examinados en busca de deformidades, y aquellos que sobreviven tendrán que superar un segundo ritual que los hace madurar rápidamente. Este consiste en situarse bajo una plataforma en la que se sacrifica el padre de los recién nacidos invocando a Shuk Nippurash de nuevo con largos cánticos. Drogado para que sea relativamente dócil, su muerte acelera el crecimiento de los wardu recién nacidos mientras cae la sangre sobre ellos en un doloroso proceso de agonía para el animal.

Debajo de la plataforma, una mushkenu va depositando a los recién nacidos en el suelo


Si todo transcurre correctamente (aunque alguno puede revelar deformaciones durante el proceso de crecimiento acelerado), el Ensi dispondrá de un pequeño grupo de wardu adultos. Ahora tendrá que atarlos a su voluntad haciendo un tercer ritual.

Si todo va bien, el Ensi obtendrá hasta una docena de estos.


Al igual que los anteriores, no es nada agradable, pero sí mucho más rápido (como dije antes, todo esto es completamente propio de cada Director). Usando un trozo de bronce ardiente encantado a tal efecto, el rey brujo marca la piel del wardu mientras realiza varios juramentos a los dioses. La herida se cierra con arcilla fresca, sobre la que se estampa un cilindro sello del dueño del wardu con su nombre. En el momento de pronunciarlo, la herida sana rápidamente. A partir de ese momento, el wardu estará obligado a llevar a cabo cualquier orden de ese amo. Aunque no está obligado mentalmente a cumplirla, la herida se abrirá poco a poco hasta que se cumpla, en función de la necesidad del amo: órdenes poco importantes o urgentes para el dueño (como "traéme aquellas sandalias" o "averigua quién es esa hermosa mujer") simplemente provocarán una picazón o escozor en la zona de la marca, mientras que las más graves o necesarias (como "¡Mata a ese instruso!" o "¡¡Ayúdame me ahogo!!") darán como resultado punzadas de dolor y con el tiempo irán aumentando en intensidad, llegando a ser casi insoportables. Estar haciendo lo que se pide, no obstante, disminuye el dolor hasta hacerlo soportable, hasta terminar la tarea, momento en que se desvanece. Esto da como resultado una sensación de ansiedad y compulsión psicológica derivada del dolor, por el que el wardu llevará a cabo cualquier orden de su amo. En teoría podría resistir cualquier orden, pero la sensación sería tan terrible que haría falta una gran tenacidad para soportarlo durante toda la vida. Es por ello que los wardu odian tanto a los awilum: son esclavos desde que nacen hasta que mueren.

domingo, 23 de febrero de 2014

Emul: la Casa de las Aguas

Sumo Sacerdote de Daguna
Daguna es el Igigu que preside el panteón de la ciudad de Mari. Dispone del mayor zigurat que existe en la urbe, y sus sacerdotes son los más influyentes y poderosos que se puede encontrar. La Casa de las Aguas es el nombre del enorme templo de este dios, desde el que puede abarcarse toda la ciudad. Allí es adorado por los miles de fanáticos seguidores de la ciudad, entrando en filas desordenadas y caóticas con sus animales de sacrificio listos para ser entregados a los sacerdotes y acólitos.

Daguna es un dios misterioso, pero tremendamente beneficioso, no siendo vano que los títulos que le dedican sus fieles son el Dios de la Prosperidad y el Conductor de los Ríos. Ambos son reflejos de los dominios que le son adjudicados: la multiplicación del grano de los campos y la crecida anual de las aguas del Buranum. Tales poderes son grandes en una civilización que depende de las cosechas y la correcta irrigación de los campos para obtener cosechas suficientes para alimentarse. Las sequías, crecidas inesperadas y malas cosechas son consideradas maldiciones del dios, aunque parece ser que Daguna es un dios generoso, más propenso a escuchar las súplicas de sus fieles que otros Igigu, y su respuesta suele ser favorable. El agua dulce es, por tanto, uno de sus regalos para el hombre, junto a la azada que permitió la agricultura.

Otros de sus regalos vinieron de forma indirecta a través de los apkallu, misteriosas criaturas de las aguas que dejaron a los Awilum el conocimiento necesario para sobrevivir tras su revuelta contra los dioses que los crearon. Estos seres, ocultos durante mucho tiempo, parecen haber resurgido en el lejano sur de Kishar, aunque hay rumores de alguna visita similar en Mari.

Sea como fuere, la adoración de Daguna en la ciudad le ha granjeado un gran poder. La Casa de las Aguas domina al resto de religiones, y sus sacerdotes se encuentran por todas partes: desde presidiendo graves ceremonias en el templo principal, hasta predicando sus bendiciones entre los agricultores de las aldeas cercanas. Se los puede reconocer por su extravagante indumentaria: todos los sacerdotes llevan unas capas cortas y unos faldones hechos con escamas de bronce (indumentaria muy cara, que demuestra el poder adquisitivo del templo), simulando la brillante piel de los peces. Una corona de oro con forma de cabeza de pescado y rubíes por ojos remata el conjunto en el caso del sumo sacerdote. Los acólitos llevan únicamente unas cestas con forma similares a conchas marinas, llamadas mazrutu, hechas con juncos de río y que contienen peces frescos, que son entregados a los más pobres. Todas las mañanas, estos acólitos acuden por parejas a los arrabales de la ciudad de Mari, haciendo proselitismo del dios entre los que menos tienen, y gananado así más almas para el dios. Pocos templos pueden competir con tales obras, que consideran por debajo de su dignidad.


Anillo llevado por los sacerdotes


Daguna siempre ha sido un dios generoso, y en el templo está uno de los tesoros más ansiados: la Cornucopia. De origen extraño, la cornucopia es una mezcla de cuerno y concha marina gigante (unos 4 metros de longitud), con glifos plateados desconocidos, y recubierta de oro. Colocado sobre un altar a la vista de todos, esta reliquia sagrada puede obrar diversos milagros en función de las ceremonias usadas, aunque sólo se usa en tiempos de gran necesidad. La más sonada fue hace cuatro décadas, cuando en una gran procesión los sacerdotes llevaron la cornucopia hasta el borde del Buranum, y después de todo un día de rezos y sacrificios (incluyendo docenas de prisioneros cimerios y uridummu), al caer el sol en el oeste, brotó de la boca de la cornucopia una cascada de enormes peces durante varias horas, permitiendo comer a la hambrienta población. Los pescadores volvieron durante varios meses con las redes llenas y las cosechas de ese año fueron de las mejores que se recuerdan. Falta decir que las ofrendas hacia el templo se cuadriplicaron los años siguientes.


Pero el mayor tesoro, que ansían todos los Ensi, y que incluso el mismísimo Sargón codicia, es el Agua de la Vida, llamada Abzu, de la que se dice que todo aquel que la beba será inmortal para siempre. Dicen que bajo el templo, custodiada por guardianes sagrados, hay un manantial del que brota constantemente. Otros dicen que en realidad el manantial no está allí, sino oculto en algún lugar del desierto, al que sólo el sumo sacerdote y sus descendientes saben llegar. La verdad, sin embargo, podría ser mucho más siniestra, y la razón de que Sargón no haya arrasado el templo en su busca, al saber de qué se trata en realidad. En realidad, el Abzu es la mismísima sangre del dios, un líquido parecido al agua dulce, pero del sabor de la hiel del pescado, que surge de la estatua que hay en una sala oculta del templo, y al que sólo el sumo sacerdote y los sacerdotes de confianza tienen acceso. La sangre brota de un costado de la estatua una noche especial del año. Beberla, dejando de lado lo horrible que es su gusto, no parece tener efectos significativos. En realidad, sus consecuencias se producen muy lentamente, a lo largo de los años, a medida que la sangre transforma el cuerpo del sacerdote en uno de los hijos del dios, alargando su vida en el proceso, hasta que éste se transforma en un ser híbrido entre un hombre y una criatura marina. Después de varios siglos, el elegido se acaba transformando en un apkallu, debiendo fingir su muerte y abandonar su cargo público en el templo. Estas criaturas son las auténticas mentes maestras detrás del culto, inmortales criaturas que sirven ciegamente a su dios, y dominan al sumo sacerdote del templo, un mero títere para ellos. Rara vez permanecen mucho tiempo en la ciudad: por alguna extraña razón, las tierras del sur les atraen terriblemente, como si el propio Dios les llamase. Actualmente, sólo una de estas criaturas ha permanecido en el templo, una criatura vieja y astuta al que Zimiri, el sumo sacerdote, teme con horror.
Apkalu de Mari, con su distintiva corona cónica de sumo sacerdote.


Nota: la versión de estos Apkalu no es precisamente la misma que tiene Rodrigo en el manual. Lo he hecho a posta, para hacer encajar la imagen con la tradicional del hombre-pez de la Mesopotamia histórica. Nada impide que se cambie a la de Rodrigo. O que incluso haya dos versiones: una sirviendo a Daguna, y otra a Kuthalu, quizás cooperando, quizás no. Es cuestión de gustos.

sábado, 15 de febrero de 2014

El mercado de esclavos

Mari ostenta el dudoso honor de ser la ciudad de Kishar con el mayor número de esclavos. El comercio de personas es el negocio más lucrativo, y los awilum que se dedican a él se cuentan entre los más poderosos de la ciudad. De hecho, Labaón, el mismísimo Ensi, es uno de ellos, y aprovecha todas las oportunidades que puede para lucrarse a costa de otros esclavistas.

La razón es la existencia de los Fenicios: Mari es casi la única parada que hacen estos enigmáticos y siniestros visitantes extranjeros al Imperio de Sargón, y ellos comercian únicamente con esclavos, los cuales desean en gran abundancia. A cambio, proporcionan toda clase de artículos de tierras lejanas, como el carísimo tinte púrpura, reservado para Sargón el Grande y los Ensi, la ansiada madera de cedro para la construcción y la decoración, gemas y metales preciosos. Esto hace que cualquier Fenicio sea bienvenido a la ciudad, no importa la hora o el momento en que lo haga.

Nadie sabe qué hacen los Fenicios con los esclavos, pero más allá de la curiosidad,a nadie le importa salvo a los mismos mushkenu, que temen acabar allí. De hecho, los Fenicios causan auténtico terror entre los esclavos, pues desde pequeños saben que estas criaturas se llevan a cualquiera, son el auténtico hombre del saco para ellos gracias a miles de historias que han oido de ellos y los parientes y amigos que vieron alejarse por el desierto. Y temen que si llaman la atención de uno de ellos, serán vendidos por su amo y desaparecerán como todos los demás. Esto hace que, cuando un Fenicio entra en algún hogar, los mushkenu traten de escabullirse tanto como puedan de su presencia. Y es que las criaturas mudas no parecen tener predileccion por ningún rasgo particular de los esclavos. Se sabe que han escogido desde las más hermosas concubinas de reyes hasta los ancianos más enfermos. Nadie sabe la razón por la que un Fenicio preferirá a un esclavo sobre otro, más allá de lo que parece un capricho para los amos awilum. Esto no ayuda a tranquilizar a los mushkenu.

Debido al comercio de carne, los awilum de Mari compran esclavos de casi cualquier sitio. Los mismos Asirios (Assures en la Puerta de Kishar, gusto personal mío el llamarlos así) usan sus redes de contactos y transportes como intermediarios para poner en contacto a sus clientes con los esclavistas de otras ciudades. Es por tanto común encontrar todos los días hileras de mushkenu entrar en la ciudad, quedando en grandes recintos a la espera de venderlos, como si fueran ganado.

Vigilados por leales guardianes, los esclavos son tasados a su llegada por expertos burócratas palaciegos dedicados a ello. El estado de salud, la edad y el sexo son factores importanes que determinan el precio. Una vez valorados, se usa barro mezclado con cenizas para pintar en alguna zona corporal del mismo el resultado de la valoración, para que esté a la vista de los potenciales compradores. Aunque la esclavitud es degradante, es el motor de la economía del Imperio, sin cuya mano de obra barata se vendría abajo. Desde el punto de vista de los awilum, sin la esclavitud no existiría la civilización, y por tanto ninguna sociedad digna de ser considerada como tal carece de ella. A esta práctica se unen los frecuentes sobornos que realizan los vendedores de esclavos a los funcionarios, con el fin de pasar por alto o tasar la mercancía humana a precios más elevados.

Una vez tasados, los esclavos son expuestos en un mercado especial que existe dentro de la ciudad. Allí acuden los awilum para adquirir sus siervos. Las mujeres acuden principalmente para adquirir personal doméstico, y como de una simple frutería actual se tratase, regatean con habilidad con los comerciantes Asirios por el precio. Rara vez compran más de dos o tres. En cambio, los capataces awilum adquieren grandes lotes de esclavos, pues el fin es conseguir mano de obra para trabajar. En algunos casos, sobre todo si los esclavos son cimerios o uridummu, van a parar a los fosos de gladiadores.

Los esclavos rara vez escapan: en su mayoría están demasiado debilitados, además de que aceptan su condición como tales. Los que lo intentan tienen difícil hacerlo: si se les encuentra, son golpeados sin piedad por los guardias, que no dudarán en perseguirlos por toda la ciudad. Además, ningún mushkenu los ayudará, puesto que serán castigados también. La única salida posible para un mushkenu es escapar de la ciudad... o adentrarse en el Templo de los Gissu. Ningún esclavo que se adentra en el santuario vuelve a salir jamás, aunque los sacerdotes pagarán al dueño el precio del mismo. Nadie sabe cuál es el destino de los esclavos fugados en su interior.

viernes, 7 de febrero de 2014

Los Uridummu de Mari

En general, estas criaturas no gozan de buena reputación en el Imperio de Sargón, pero el poco aprecio que se les tiene se pierde en la ciudad de Mari.

Considerados poco más que bestias astutas, la relación de los amorreos con los awilum de la ciudad es, en el mejor de los casos, de suspicacia contenida, y en el peor, de abierta hostilidad.

El concepto que cualquier habitante de Mari tiene de una de estas criaturas encajaría perfectamente con la imagen de la izquierda: un ladrón astuto, cobarde, sin honor y sediento de sangre, que codicia las reses y tierras de Mari. No es casualidad que se les llame uridummu (perros rabiosos).

Este estereotipo nace a partir de la imaginación y los relatos que circulan de las incursiones que realizan los amorreos anualmente en los campos y aldeas que están al servicio de los awilum. En pequeños grupos, los habitantes del desierto aparecen de la nada y roban tanto como pueden llevar para desaparecer en el interior de las arenas, llevando a cabo asaltos muy rápidos que la guardia de la ciudad rara vez puede contener a tiempo. Tampoco ayudan los conflictos que tienen cuando acuden con sus rebaños de cabras a pastar tierras que son propiedad de los awilum, ocupando y esquilmando parcelas dispuestas para el cultivo.

Todo esto que ocurre es verdad, pero los amorreos no son las criaturas malvadas y de negro corazón que los habitantes de Mari creen. La ciudad reclama casi todas riberas del río Buranum, y los habitantes del desierto necesitan algunas de dichas zonas para subsistir junto a sus familias. Aunque existen oasis en el interior del desierto, son escasos en número, y la cantidad de personas y reses que pueden vivir en ellas no es muy grande. Esto obliga a los clanes y tribus a desplazarse al límite del desierto, donde entran en lucha con la ciudad y entre sí mismos por los escasos recursos existentes, ya que los codiciosos awilum se niegan a compartir sus tierras con unas bestias pulgosas. El resultado es un constante ir y venir de clanes en los márgenes izquierdos del río, e incluso de clanes enteros tratando de entrar en el Imperio.

No todas las incursiones son violentas: algunos han conseguido llegar a un entendimiento pacífico con los habitantes de Mari. 

El más habitual es en el papel de comerciante, aprovechando su existencia nómada para conseguir productos del desierto que intercambiar con los habitantes de Mari. Aunque no tan codiciados como los bienes de los Fenicios, las alfombras de pieles, ciertas variedades de dátiles y otros artículos son apreciados, y pueden cotizar un precio adecuado en el mercado. Debido a su recelo por las ciudades, estos amorreos comercian fuera, en las aldeas y tierras salvajes. Pero el hecho de no acudir al mercado no les hace más estúpidos: uno de los problemas frecuentes entre los awilum y los uridummu es la comunicación. Aunque capaces de hablar, los uridummu tienen dificultades con ciertos sonidos, ya que su lengua natural es más gutural y se basa también en el lenguaje corporal, que los hombres no conocen o no entienden. En el caso de las expresiones, se producen malentendidos también: unas orejas agachadas pueden indicar un gesto de disculpa, pero también un signo de enfado dependiendo de si el amorreo mira directamente o no al otro, y una sonrisa puede interpretarse como un intento de ser agradable (en las costumbres de los awilum y sus siervos) o como una amenaza directa (entre los habitantes del desierto).

Otros servicios que prestan en ocasiones es el de exploradores y cazadores. Reconocidos por su habilidad para moverse en entornos salvajes, no es raro que un awilum contrate a uno o dos uridummu como guías en su partida de caza, a cambio de parte de la pieza o de otros favores.

Un último "servicio", por así decirlo, es como esclavo. No obstante, los uridummu no son buenos esclavos: siempre intentarán escapar (a diferencia de los dóciles mushkenu y wardu), matarán a sus amos si pueden, y son malos en casi cualquier trabajo (sea por falta de experiencia o de ganas). Ningún awilum los quiere en general, aunque en Mari les han encontrado un uso: como gladiadores de las luchas de fosos.