jueves, 12 de septiembre de 2013

Profesiones de la Puerta de Ishtar: Naditum

Aunque como dijimos anteriormente, las mujeres awilum sufren una grave discriminación en el mundo de Kishar, existen excepciones. Una de ellas es la posición de naditum, exclusivamente restringida al sexo femenino, y que aunque perteneciente al orden religioso, era bastante independiente de los poderes teocráticos.

¿Pero qué es una naditum? Pues una doncella de origen noble entregada por su padre al templo local como sacrificio. Pero no destinada a ser asesinada (aunque en algunso templos de Kishar podría ser así), sino a actuar como intermediaria entre el dios del templo al que era llevada y la familia que la ofrecía. Eran sacrificios vivientes, ejerciendo como representantes de sus padres ante la divinidad más poderosa de la localidad. Debían ser vírgenes, ya que de hecho la palabra naditum tiene varios significados según diversos autores, pero todos vienen a decir lo mismo: campo sin cultivar, tierra virgen, sin frutos, es decir, una muchacha que no había sido deflorada aún. Esto es importante porque tenían prohibido dar a luz, y de descubrirse que no era así o que estaba embarazada perdía su condición, siendo expulsada del templo.

Aunque están dentro de los complejos de los templos, viven en recintos apartados al que sólo determinados individuos tenían acceso, y en las que convivían con otras de su condición. La mayoría proceden de familias awilum de gran poder, y de hecho los Ensi a menudo envian a sus primogénitas en calidad de naditum para ganarse el favor de la divinidad local. La más famosa de ellas es precisamente Enheduanna, la misma hija de Sargón el Inmortal, la primera en ser entregada a uno de los Igigu (se rumorea que Kogu-Shogtoshu, a cambio de la fórmula para alcanzar la vida eterna). Dentro de estos claustros palaciegos, las enigmáticas naditum viven igual que en sus hogares, con criadas y lujos propios de su condición aristocrática, pues su única obligación es usar su influencia sobre el dios (y el templo) para favorecer a sus padres y parientes. Eso sí, se prohibe a los varones entrar en contacto físico con ellas o cruzar el umbral de sus recintos, so pena de muerte, incluidos padres y hermanos. Sólo parientes femeninas pueden visitarlas en su interior. Estos lugares forman reproducciones a pequeña escala de las ciudades, con sus murallas separadoras del mundo exterior, patios interiores ajardinados para pasear, fuentes para refrescarse, cocinas para preparar banquetes y festines, almacenes para bienes diversos, talleres para producción y capillas para guardar ofrendas y hacer sacrificios al dios en nombre de sus familias, quienes aportan constantemente recursos.

Esta falta de hombres y su estatus especial como representantes religiosas de sus familias les conceden privilegios impensables para las mujeres corrientes de Kishar. Las leyes les permiten ejercer derechos reservados únicamente a los hombres: pueden realizar contratos y negocios por sí solas, administrar sus propiedades y testificar en juicios. La explicación es que sólo el Igigu al que sirven pueden limitarlas, de forma que únicamente el sumo sacerdote o sacerdotisa del templo pueden minar su autoridad (un asunto que causa fricción a menudo entre ambas partes). Gracias a su capacidad para administrar recursos, pueden (y a menudo lo hacen) convertirse en influyentes patronas de negocios y ricas propietarias.

A cambio, deben renunciar a tener descendientes, pero tienen la opción de adoptar hijas (suelen ser sobrinas o parientes femeninas) a las que legar sus bienes, normalmente a cambio de que se conviertan a su vez en naditum. También tienen vetada la libertad para moverse y obrar como deseen: para mantenerse "puras", no pueden jamás dejar los muros de la ciudad, y deben dormir siempre en los dormitorios que los templos habilitan para ellas, en los que los toques de queda y las salidas están controladas en registros diarios (si una de ellas no aparece a la puesta de sol, se alertará a la guardia por riesgo de fuga, con la consiguiente vergënza para su familia, el templo y las naditum). Sus atuendos son amplios, impidiendo que se ciñan a sus cuerpos, y protegen sus rostros y cabellos de las miradas con velos. También están obligadas a llevar sandalias fuera de sus dormitorios para no contaminar sus pies (y por tanto su persona), y usan sandalias teñidas y para andar fuera del claustro. Esta característica indumentaria, cuyos colores y diseños varían de una ciudad a otra, las distinguen de las provocadoras kadishtu de Shuk-Nippurash, las únicas que no admiten naditum entre sus filas.

Para vigilar su comportamiento y evitar tentaciones, a cada una le es asignada una hembra wardu, que controla tanto como protege a su protegida, y cuyos amos son varones ajenos a las mismas. Estas criaturas viven en los claustros con ellas y forman el cuerpo de guardia que impide la entrada de instrusos de ningún tipo (o fugas de naditum). Debido al alto coste que supone su creación, y que cada padre debe aportar al entregar a su hija, sólo las familias más ricas o importantes pueden permitírselo, restringiendo el número de naditum que hay al mismo tiempo (e impidiendo que cualquier familia awilum fuera de la élite aumente su poder económico y social gracias a su conexión con ellas).

Las awilum ingresan muy jóvenes en los claustros, con 10 u 11 años, donde son tuteladas por una naditum de más edad, normalmente alguna prima o tía suya que se encarga de su educación. Es una ceremonia muy formal en la que una larga fila de esclavos transporta la dote de la muchacha desde su hogar paterno hasta el templo. Tras depositar los regalos, aparece la niña, que delante del sumo sacerdote y la naditum que la va a acoger, es entregada formalmente por el padre a su cuidadora. Aunque contarlo es breve, supone un espectáculo ver cómo desfila la caravana de esclavos cargados de presentes para la dote en forma de bienes y animales, la niña custodiada por su wardu y montada en un asno conducida por su esclava personal, su padre detrás en un palanquín junto a sus hijos y sus numerosos amigos y aliados. La ceremonia de entrega implica testigos de otras familias (el estatus de dichos testigos indica el poder del padre), la expresión de determinadas frases rituales, el uso de cilindros-sello para dejar constancia escrita en tabillas de arcilla, y la despedida del padre a su hija, tras lo cual es acogida por la naditum al interior del templo. El destino está echado, y mientras el progenitor monta una fiesta por todo lo alto para celebrarlo, dentro del templo la niña es conducida a una ceremonia especial en la que se la inviste en su nueva condición, siendo a partir de entonces una naditum. Durante todo un año, tiene prohibido salir del recinto sagrado del claustro, a fin de olvidar su vida anterior, y las primeras veces que salga lo hará supervisada por otra naditum de mayor edad.

Un detalle sutil pero que creo importante: las naditum no son sacerdotisas. Son lo más parecido a una monja que existen en el mundo de Kishar, aunque no es exactamente así. Por tanto no tienen potestad para celebrar sacrificios o rezos en nombre de personas ajenas a su familia, ni pueden tener autoridad en el templo fuera del recinto en el que viven. Para esos menesteres están los sacerdotes y sacerdotisas, que trataré en otra entrada. Eso no impide que tengan un peso importante a nivel económico y social en la civilización de Kishar.

Aplicaciones para la Puerta de Ishtar:
-Obviamente, la más sencilla es crear una awilum que ha abandonado su puesto de naditum por alguna razón a desarrollar, como fuga con un amante (¿otro pj quizás?) o la supuesta traición de otra naditum más importante (¿quién dijo que todas se llevasen bien? ¿acusaciones en falso de varias de ellas?). 
-Se puede hacer lo mismo con su guardiana, una wardu cuya protegida ha sufrido algún percance y de la que se la hace responsable a ella, por lo cual huye antes de ser ajusticiada.
-Para las kadishtu, sacerdotisas de Shuk-Nippurash, las naditum son una blasfemia para su diosa, al negar el regalo del alumbramiento. Quizás la suma sacerdotisa local o las gudapshu de Kish deseen hacer un sacrificio especial para su diosa, y necesitan raptar a una de ellas, la que más recientemente ha entrado.  Y el sacrificio no consiste en matar a nadie (la diosa ama la creación, no la destrucción), sino robar la castidad de la muchacha. ¿Adivinad quiénes se van a tener que colar en un claustro lleno de wardu?
-Durante una persecución en mitad de una partida, los personajes descubren que una aglomeración les impide cruzar una calle. Se trata de una procesión de esclavos cuyo amo va a entregar a su hija a un templo como naditum. Los pjs pueden ser los perseguidores o los perseguidos, pero de todas maneras pasar al otro lado es casi imposible, salvo si no les importa ser perseguidos por la guardia y ganarse la enemistad del patriarca.. Otra opción es callejear, lo cual puede llevarles a otros problemas...
-Objeto de poder: amuleto de confinamiento. Este simple amuleto es un regalo que el templo hace a la recién llegada. Mientras tenga puesto el colgante, la naditum deberá seguir las normas de su condición. De no hacerlo sufrirá un castigo terrible, a manos del Director de juego. Quizás al poner un pie fuera de la ciudad la muchacha se convierta en una estatua de sal, o al llegar la noche y no estar dentro del recinto sagrado comience a ahogarse (o algo más poético que encaje con la ira del dios o diosa al que sirve).

domingo, 1 de septiembre de 2013

Profesiones de la Puerta de Ishtar: Arquitectos

Esta sección está dedicada a dar un poco de transfondo y, con suerte, ideas para jugadores y directores de juego, acerca de los oficios y trabajos comunes en el mundo de Kishar. Cuanto menos, espero que sea entretenido para aquellos que lo leen.

Los arquitectos en Ishtar son, de forma general, y casi sin excepción todos, varones awilum. Se trata de una ocupación extremadamente importante, mucho más de lo que pensamos. Aunque la construcción de casas de juncos y cañas está al alcance de hasta el más humilde mushkenu, los hogares de los awilum y las moradas de los Ensi y los dioses requieren un saber que sólo está al alcance de unos pocos. Saber cuánto peso puede soportar una columna de piedra o una viga de madera, la inclinación exacta en grados para que una pared esté equilibrada con el techo, o el grado de deterioro de una parte de la muralla para saber cuánta piedra hay que comprar, son cosas que sólo ellos conocen.

En Kishar, los materiales para edificar son limitados, y exceptuando a los ladrillos de arcilla para paredes y techos, el resto tienen precios elevados dada su escasez en el mercado y su gran demanda. La madera y la piedra deben importarse, y eso implica unos ingresos que sólo los ricos pueden permitirse. Los arquitectos, entonces, van a trabajar principalmente con personas o instituciones (templos o ciudades) de gran influencia y poder en las comunidades. Si a esto le sumamos la cantidad de mano de obra en forma de esclavos y mushkenu especializados en determinadas labores que tienen a su cargo, comprendemos que son hombres de gran posición y riqueza entre los awilum.

Los arquitectos aprenden sus conocimientos, como casi todos los oficios en Kishar, de sus padres. Lo primero que aprenden es a leer y escribir, y una vez que saben suficiente, sus maestros les enseñan el auténtico secreto que heredan de generación en generación: las fórmulas matemáticas. Aunque cualquier esclavo puede saber sumar y restar, y hasta multiplicar y dividir en el caso de los escribas y secretarios, los arquitectos guardan celosamente conceptos como potencias, raices cuadráticas y cúbicas, las ecuaciones, las formas de calcular áreas y perímetros, que les permiten obtener resultados asombrosos para sus pares. También aprenden a crear sus herramientas: plomadas, reglas, escuadras y otros utensilios indispensables. Siguiendo a sus padres y parientes en las obras, el aprendiz adquiere experiencia, al principio colaborando en tareas básicas, y poco a poco, obteniendo responsabilidades mayores, como partes de un recinto de un palacio o un templo, hasta que llega el momento en que está listo y puede trabajar por sí solo.

Aunque son los esclavos quienes hacen el trabajo duro, los arquitectos deben supervisar todo el trabajo y asegurarse de que las obras se llevan a cabo en el plazo de tiempo estipulado y con la mayor perfección posible. Las leyes de las ciudades establecen graves multas por los retrasos, así como por defectos que provoquen el deterioro o incluso el desplome de material, llegando incluso a la muerte en casos de awilum de alto rango fallecidos por siniestros debidos a mala construcción.

También son ellos quienes crean los planos en tablillas de arcilla, a gusto de su cliente. Estos documentos son especialmente valiosos y muy codiciados, pues en ellos se encuentran detallados tanto las estancias y salas abiertas y privadas como aquellas que son secretas y sólo conocidas por sus constructores y clientes. Guardadas en salas por guerreros, estos archivos son una gran tentación para ladrones y enemigos de sus patrones.

Como vemos, esta profesión en la Puerta de Ishtar tiene algo más de importancia de la que creemos. Espero que no haya resultado muy pesada.

Ideas para ponerlas en práctica en la Puerta de Ishtar:
-El pj huye de un Ensi que lo quiere muerto. Él, su padre y hermanos eran una empresa familiar que construyeron para el rey-brujo un edificio especial en secreto. Por desgracia, el Ensi no quiere que nadie sepa nada, así que tras matar a todos sus parientes, él es el único que queda con vida. Los hombres del Ensi no cesarán en su persecución hasta ver su cadáver. Puede ser el punto de inflexión de un personaje o una semilla de aventura.
-Harto de los latigazos de los capataces Wardu y el duro trabajo de sol a sol que mata a tantos mushkenu, el personaje mushkenu decide escapar para siempre. Con un poco de trabajo, podría ser un trasfondo para un personaje. Quizás incluso tener un objetivo a corto plazo consistente en la venganza contra los crueles amos awilum y sus subalternos.
-Una importante obra está sufriendo retrasos y accidentes. El arquitecto sospecha que otro colega rival está detrás de todo, y se ha puesto en contacto con algunos personajes para llevar a cabo una investigación. O puede que sea al revés y el rival es quien los contrata para causar los problemas. Una semilla de una posible aventura.
-Un brujo está buscando un poderoso artefacto, y por fin ha descubierto dónde está. El problema es que el lugar no es otro que las ruinas sobre las que está construido el actual palacio del Ensi. Por suerte los planos tanto del nuevo edificio como los del subterráneo están en manos de la familia de arquietectos que trabajan para el gobernante de la ciudad. El brujo se hace con los servicios de los pjs para robar las tablillas y después infiltrarse dentro del palacio.