domingo, 15 de diciembre de 2013

Profesiones de la Puerta de Ishtar: Recolectores de betún

Hoy dejaré de lado a los awilum que tanto me gustan, y me centraré en una (espero) original profesión que no he visto abordada en la Pueta de Ishtar, y que da nombre a la entrada.

Rodrigo deja unas pocas líneas acerca del betún (o bitumen) en el apartado de Frutos de la tierra (página 83), pero no se explaya más en ella. Es de esperar, ya que es un manual de rol y no un documento de antropología acerca de los materiales del mundo antiguo, pero precisamente por ello voy a dedicarle unas líneas para intentar reflejar un poquito la importancia de esta sustancia.

Empecemos por lo que es el betún. A la mayoría le sonará por ser una sustancia que se usa para el calzado de piel. ¿Pero qué es exactamente? Se trata de una sustancia semi-viscosa, maloliente y oscura formada por restos orgánicos, similar al petróleo. De hecho, se encuentra muy cerca de sitios donde suele haber bolsas de petróleo, y como habréis podido adivinar, en la tierra de Kishar se encuentra con bastante frecuencia.

En el mundo de la Puerta de Ishtar, el betún se encuentra en grandes depósitos bajo tierra, que debido a la presión y el calor suben a la superficie lentamente, formando bolsas que abarcan diversos tamaños. Los hay desde pequeños charcos negros de sustancia viscosa hasta lagunas estancadas de varios metros de profundidad. Un burbujeo incesante y vapores malolientes espantan a cualquier animal. Además, es tóxica para la ingesta y ni las plantas pueden aprovecharla, convirtiendo estos lugares en zonas carentes de vida.

El betún tiene diversos usos. El más común es como aislante y sustancia similar al cemento en los ladrillos y piedra. Dado que las inundaciones por desbordamiento (del canal de los ríos, no ningún diluvio, ya que las precipitaciones son escasas) son tónica habitual en las ciudades, es necesario evitar que los cimientos de los hogares se vinieran abajo por la humedad. Como decía antes, se usa también como argamasa para mantener unidas los distintos ladrillos de adobe de los edificios. Otra de las funciones, y muy importante, es la de impermeabilizar los botes que sirven como transporte, permitiendo que las balsas no se hundan y duren mucho más de lo habitual. El Imperio de Sargón necesita, pues, de esta preciada sustancia.

En los campos de betún hay pequeños asentamientos que trabajan en su recolección, y que dan nombre a la entrada. Son esclavos mushkenu, quizás con varios prisioneros condenados allí. Hombres, mujeres y niños nacen y mueren aquí. La forma de recolectar el betún varía, según el estado en el que se encuentre. El más sencillo es recogerlo en forma de pedazos semisólidos, similares a trozos de carbón pegajoso de diversos tamaños, y se encuentra en las zonas más externas de la boca del pozo. Esta tarea es la que suelen hacer los niños y las mujeres, aunque cargar con los canastos llenos de piedras no es precisamente una tarea fácil. La otra manera, más dificultosa, consiste en sumergir manualmente recipientes de barro en el pozo y extraer el viscoso líquido del pozo caliente. Esto obliga en muchas ocasiones a introducirse en ellos hasta las rodillas, con las consiguientes quemaduras.

Todo el betún se deposita en unas grandes bañeras de arcilla cocida, debajo de la cual hay un horno que es alimentado continuamente con cañas y ramas recogidas por los niños y ancianos. Allí las mujeres lo remueven todo el rato con cucharones (fabricados con cañas y omóplatos de oveja u otro animal). Cuando ven que la sustancia está lista, usan los cucharones para verterlos en moldes, y se les agrega arena para solidificarlos antes y darles mayor consistencia. Estos bloques se dejan enfriar, y varias horas después están listos para ser transportados en balsas hasta el lugar de destino.

Para evitar fugas, los habitantes tienen prohibido cultivar su comida, que es traída por los transportes. Dependiendo de sus amos para sobrevivir, evitan así los awilum cualquier conato de resistencia.

De esta manera funcionan los campos de recolectores. Es una existencia gris y poco agradable. Una visión común de estos lugares es precisamente esa: docenas de hornos humeantes y un desagradable olor, con hombres y mujeres de apariencia sucia vaciando canastos en fila en las bañeras mientras otros abanican el fuego, con personas yendo y viniendo entre el humo hacia lagos y charcos negros como la noche. 

Entre los propios mushkenu, ser un recolector de betún es la posición más baja que hay, y los propios awilum los desprecian terriblemente: estar obligados a recoger la suciedad que escupe la tierra no es precisamente una idea muy digna para ellos, pero encaja perfectamente con la naturaleza de las razas menores. 

Sugerencias para el juego (esta vez estoy falto de imaginación):
-Trasfondo de un mushkenu fugado. Como siempre, puede ser el punto de origen de un personaje.
-El Culto del pozo (semilla de aventura): el amo de los recolectores de betún recibe una extraña noticia de uno de los transportistas. Al parecer, los esclavos trabajan con más ahínco que nunca en los pozos de betún, lo cual es bueno para los awilum, pero la razón es que afirman que su dios duerme bajo él y desean sacarlo a la luz. Esto le inquieta, pues aunque duda que un dios desease hablar con unos míseros esclavos en lugar de con su dueño, cabe la posibilidad de que haya algo más de por medio. Hay que averiguar lo que está ocurriendo.

domingo, 8 de diciembre de 2013

Mari: la Favorita de Daguna



¡Oh, Gran Artífice de la Civilización!
Tú enviaste a los Siete Sabios
para darnos tus presentes:
Uanna, el Irrigador de canales,
Dugga, el Pescador de redes,
Enme, el Escriba de tablillas,
Galamma, el Arquitecto de ciudades
Bulugga, el Oráculo del porvenir,
Anenlilda, el Juez de la ley,
Utuabzu, el Sanador del hombre.

Señor de la Prosperidad,
que multiplicas con una palabra
los granos de la cebada
y los peces del Buranum.

Conductor de los Ríos,
quien desvías las aguas
para dar vida a los campos
y proveernos de la abundancia.

Protege a Mari,
fiel sierva de tus deseos,
quien jamás faltó a su deber
mientras otras  te fallaron.

Contén la fuerza de tus aguas
y arrójala a nuestros enemigos.
Ahoga sus mejores reses 
y seca sus campos germinados.

 Protege a Labaón, tu siervo,
quien sacrificó dos mil esclavos
para servirte en tu morada divina,
y edificó tu recinto con cedro y perlas.

-Oración tradicional del Ensi de Mari a Daguna.

Bueno, pues espero que con esta entrada dé finalmente el punto de partida para esbozar la ciudad de Mari. Al contrario que otras urbes de la Puerta de Ishtar, no existe un gobernante o grandes grupos de poder definidos más allá de unos cuantas pinceladas. Aunque esto es cierto para la mayoría de las entradas que Rodrigo dedica en el manual, para mí Mari es mi ciudad favorita, tiene algo importante que me atrae, y he decidido hacerla mía.

Algunas notas sobre Mari que me parece relevante destacar, y sobre las que trabajaré en distintas entradas:

  • La Gran Puerta a Occidente: Mari es la frontera occidental del Imperio de Sargón. Casi todos los fenicios que viajan a Kishar traspasan el umbral de sus murallas para comerciar allí. Incluso los escasos que marchan a otras ciudades hacen su primera parada en Mari. 
  • La Muralla de Sargón: Aunque la sureña Ur es famosa por su belicosidad y el valor de sus guerreros, Mari está al borde de lo que la mayoría de los awilum consideran el mundo civilizado. Las razias de los uridummu y los ataques de los cimerios son constantes todos los años y mantienen a todos sus habitantes bajo un asedio intermitente.
  • Agendas ocultas: en Kishar los nobles intrigan constantemente entre ellos, pero ninguna ciudad se haya tan dividida como Mari. Varias casas de aristócratas compiten entre ellas desde el inicio del Imperio, cada una con sus designios para hacerse con el trono del Ensi y gobernarla a su antojo.
  • Misteriosos designios:  los adivinos de Mari tienen fama de ser los mejores de todo Kishar. Un hecho perturbador para algunos es la gran cantidad de videntes nacidos en el último siglo, un suceso muy extraño que el mismo Sargón parece estar investigando.
  • Daguna: la ciudad favorita de este dios, sus sacerdotes y sacerdotisas son los más influyentes, y se encuentran tanto en las grandes salas del Ensi como en las aldeas más humildes de los mushkenu.
  • El Dios Maldito: cuando los dioses huyeron de Sargón, las crónicas dicen que sólo Assur consiguió permanecer en Kishar. Aunque es así oficialmente, hubo un Judas entre los dioses que ha permanecido en silencio todo este tiempo, exiliado y olvidado por todos los mortales. Sus agentes, los Gisu, sirven como misteriosos asesinos y mercenarios para las casas nobiliarias, sin saber la auténtica verdad que se esconde detrás.
Son unas cuantas cosas, la verdad, pero espero ir poco a poco hilando todo y conseguir un escenario atractivo en el que correr aventuras.

Retrasos inexcusables

Llevo un par de meses bastante ocupado y agobiado con una mezcla de estudios y trabajo que me ha dejado bastante paralizado para escribir en el blog. Cuando tenía tiempo, sinceramente estaba tan poco motivado que las entradas se me hacían eternas, así que decidí postergarlas, con el resultado de que llevo 2 meses (y en breves días serán tres) desde que publiqué la última. Así que a partir de hoy retomaré el blog y volveré a escribir. Voy a procurar escribir aunque sea una entrada al mes, aunque intentaré que sean más.

jueves, 12 de septiembre de 2013

Profesiones de la Puerta de Ishtar: Naditum

Aunque como dijimos anteriormente, las mujeres awilum sufren una grave discriminación en el mundo de Kishar, existen excepciones. Una de ellas es la posición de naditum, exclusivamente restringida al sexo femenino, y que aunque perteneciente al orden religioso, era bastante independiente de los poderes teocráticos.

¿Pero qué es una naditum? Pues una doncella de origen noble entregada por su padre al templo local como sacrificio. Pero no destinada a ser asesinada (aunque en algunso templos de Kishar podría ser así), sino a actuar como intermediaria entre el dios del templo al que era llevada y la familia que la ofrecía. Eran sacrificios vivientes, ejerciendo como representantes de sus padres ante la divinidad más poderosa de la localidad. Debían ser vírgenes, ya que de hecho la palabra naditum tiene varios significados según diversos autores, pero todos vienen a decir lo mismo: campo sin cultivar, tierra virgen, sin frutos, es decir, una muchacha que no había sido deflorada aún. Esto es importante porque tenían prohibido dar a luz, y de descubrirse que no era así o que estaba embarazada perdía su condición, siendo expulsada del templo.

Aunque están dentro de los complejos de los templos, viven en recintos apartados al que sólo determinados individuos tenían acceso, y en las que convivían con otras de su condición. La mayoría proceden de familias awilum de gran poder, y de hecho los Ensi a menudo envian a sus primogénitas en calidad de naditum para ganarse el favor de la divinidad local. La más famosa de ellas es precisamente Enheduanna, la misma hija de Sargón el Inmortal, la primera en ser entregada a uno de los Igigu (se rumorea que Kogu-Shogtoshu, a cambio de la fórmula para alcanzar la vida eterna). Dentro de estos claustros palaciegos, las enigmáticas naditum viven igual que en sus hogares, con criadas y lujos propios de su condición aristocrática, pues su única obligación es usar su influencia sobre el dios (y el templo) para favorecer a sus padres y parientes. Eso sí, se prohibe a los varones entrar en contacto físico con ellas o cruzar el umbral de sus recintos, so pena de muerte, incluidos padres y hermanos. Sólo parientes femeninas pueden visitarlas en su interior. Estos lugares forman reproducciones a pequeña escala de las ciudades, con sus murallas separadoras del mundo exterior, patios interiores ajardinados para pasear, fuentes para refrescarse, cocinas para preparar banquetes y festines, almacenes para bienes diversos, talleres para producción y capillas para guardar ofrendas y hacer sacrificios al dios en nombre de sus familias, quienes aportan constantemente recursos.

Esta falta de hombres y su estatus especial como representantes religiosas de sus familias les conceden privilegios impensables para las mujeres corrientes de Kishar. Las leyes les permiten ejercer derechos reservados únicamente a los hombres: pueden realizar contratos y negocios por sí solas, administrar sus propiedades y testificar en juicios. La explicación es que sólo el Igigu al que sirven pueden limitarlas, de forma que únicamente el sumo sacerdote o sacerdotisa del templo pueden minar su autoridad (un asunto que causa fricción a menudo entre ambas partes). Gracias a su capacidad para administrar recursos, pueden (y a menudo lo hacen) convertirse en influyentes patronas de negocios y ricas propietarias.

A cambio, deben renunciar a tener descendientes, pero tienen la opción de adoptar hijas (suelen ser sobrinas o parientes femeninas) a las que legar sus bienes, normalmente a cambio de que se conviertan a su vez en naditum. También tienen vetada la libertad para moverse y obrar como deseen: para mantenerse "puras", no pueden jamás dejar los muros de la ciudad, y deben dormir siempre en los dormitorios que los templos habilitan para ellas, en los que los toques de queda y las salidas están controladas en registros diarios (si una de ellas no aparece a la puesta de sol, se alertará a la guardia por riesgo de fuga, con la consiguiente vergënza para su familia, el templo y las naditum). Sus atuendos son amplios, impidiendo que se ciñan a sus cuerpos, y protegen sus rostros y cabellos de las miradas con velos. También están obligadas a llevar sandalias fuera de sus dormitorios para no contaminar sus pies (y por tanto su persona), y usan sandalias teñidas y para andar fuera del claustro. Esta característica indumentaria, cuyos colores y diseños varían de una ciudad a otra, las distinguen de las provocadoras kadishtu de Shuk-Nippurash, las únicas que no admiten naditum entre sus filas.

Para vigilar su comportamiento y evitar tentaciones, a cada una le es asignada una hembra wardu, que controla tanto como protege a su protegida, y cuyos amos son varones ajenos a las mismas. Estas criaturas viven en los claustros con ellas y forman el cuerpo de guardia que impide la entrada de instrusos de ningún tipo (o fugas de naditum). Debido al alto coste que supone su creación, y que cada padre debe aportar al entregar a su hija, sólo las familias más ricas o importantes pueden permitírselo, restringiendo el número de naditum que hay al mismo tiempo (e impidiendo que cualquier familia awilum fuera de la élite aumente su poder económico y social gracias a su conexión con ellas).

Las awilum ingresan muy jóvenes en los claustros, con 10 u 11 años, donde son tuteladas por una naditum de más edad, normalmente alguna prima o tía suya que se encarga de su educación. Es una ceremonia muy formal en la que una larga fila de esclavos transporta la dote de la muchacha desde su hogar paterno hasta el templo. Tras depositar los regalos, aparece la niña, que delante del sumo sacerdote y la naditum que la va a acoger, es entregada formalmente por el padre a su cuidadora. Aunque contarlo es breve, supone un espectáculo ver cómo desfila la caravana de esclavos cargados de presentes para la dote en forma de bienes y animales, la niña custodiada por su wardu y montada en un asno conducida por su esclava personal, su padre detrás en un palanquín junto a sus hijos y sus numerosos amigos y aliados. La ceremonia de entrega implica testigos de otras familias (el estatus de dichos testigos indica el poder del padre), la expresión de determinadas frases rituales, el uso de cilindros-sello para dejar constancia escrita en tabillas de arcilla, y la despedida del padre a su hija, tras lo cual es acogida por la naditum al interior del templo. El destino está echado, y mientras el progenitor monta una fiesta por todo lo alto para celebrarlo, dentro del templo la niña es conducida a una ceremonia especial en la que se la inviste en su nueva condición, siendo a partir de entonces una naditum. Durante todo un año, tiene prohibido salir del recinto sagrado del claustro, a fin de olvidar su vida anterior, y las primeras veces que salga lo hará supervisada por otra naditum de mayor edad.

Un detalle sutil pero que creo importante: las naditum no son sacerdotisas. Son lo más parecido a una monja que existen en el mundo de Kishar, aunque no es exactamente así. Por tanto no tienen potestad para celebrar sacrificios o rezos en nombre de personas ajenas a su familia, ni pueden tener autoridad en el templo fuera del recinto en el que viven. Para esos menesteres están los sacerdotes y sacerdotisas, que trataré en otra entrada. Eso no impide que tengan un peso importante a nivel económico y social en la civilización de Kishar.

Aplicaciones para la Puerta de Ishtar:
-Obviamente, la más sencilla es crear una awilum que ha abandonado su puesto de naditum por alguna razón a desarrollar, como fuga con un amante (¿otro pj quizás?) o la supuesta traición de otra naditum más importante (¿quién dijo que todas se llevasen bien? ¿acusaciones en falso de varias de ellas?). 
-Se puede hacer lo mismo con su guardiana, una wardu cuya protegida ha sufrido algún percance y de la que se la hace responsable a ella, por lo cual huye antes de ser ajusticiada.
-Para las kadishtu, sacerdotisas de Shuk-Nippurash, las naditum son una blasfemia para su diosa, al negar el regalo del alumbramiento. Quizás la suma sacerdotisa local o las gudapshu de Kish deseen hacer un sacrificio especial para su diosa, y necesitan raptar a una de ellas, la que más recientemente ha entrado.  Y el sacrificio no consiste en matar a nadie (la diosa ama la creación, no la destrucción), sino robar la castidad de la muchacha. ¿Adivinad quiénes se van a tener que colar en un claustro lleno de wardu?
-Durante una persecución en mitad de una partida, los personajes descubren que una aglomeración les impide cruzar una calle. Se trata de una procesión de esclavos cuyo amo va a entregar a su hija a un templo como naditum. Los pjs pueden ser los perseguidores o los perseguidos, pero de todas maneras pasar al otro lado es casi imposible, salvo si no les importa ser perseguidos por la guardia y ganarse la enemistad del patriarca.. Otra opción es callejear, lo cual puede llevarles a otros problemas...
-Objeto de poder: amuleto de confinamiento. Este simple amuleto es un regalo que el templo hace a la recién llegada. Mientras tenga puesto el colgante, la naditum deberá seguir las normas de su condición. De no hacerlo sufrirá un castigo terrible, a manos del Director de juego. Quizás al poner un pie fuera de la ciudad la muchacha se convierta en una estatua de sal, o al llegar la noche y no estar dentro del recinto sagrado comience a ahogarse (o algo más poético que encaje con la ira del dios o diosa al que sirve).

domingo, 1 de septiembre de 2013

Profesiones de la Puerta de Ishtar: Arquitectos

Esta sección está dedicada a dar un poco de transfondo y, con suerte, ideas para jugadores y directores de juego, acerca de los oficios y trabajos comunes en el mundo de Kishar. Cuanto menos, espero que sea entretenido para aquellos que lo leen.

Los arquitectos en Ishtar son, de forma general, y casi sin excepción todos, varones awilum. Se trata de una ocupación extremadamente importante, mucho más de lo que pensamos. Aunque la construcción de casas de juncos y cañas está al alcance de hasta el más humilde mushkenu, los hogares de los awilum y las moradas de los Ensi y los dioses requieren un saber que sólo está al alcance de unos pocos. Saber cuánto peso puede soportar una columna de piedra o una viga de madera, la inclinación exacta en grados para que una pared esté equilibrada con el techo, o el grado de deterioro de una parte de la muralla para saber cuánta piedra hay que comprar, son cosas que sólo ellos conocen.

En Kishar, los materiales para edificar son limitados, y exceptuando a los ladrillos de arcilla para paredes y techos, el resto tienen precios elevados dada su escasez en el mercado y su gran demanda. La madera y la piedra deben importarse, y eso implica unos ingresos que sólo los ricos pueden permitirse. Los arquitectos, entonces, van a trabajar principalmente con personas o instituciones (templos o ciudades) de gran influencia y poder en las comunidades. Si a esto le sumamos la cantidad de mano de obra en forma de esclavos y mushkenu especializados en determinadas labores que tienen a su cargo, comprendemos que son hombres de gran posición y riqueza entre los awilum.

Los arquitectos aprenden sus conocimientos, como casi todos los oficios en Kishar, de sus padres. Lo primero que aprenden es a leer y escribir, y una vez que saben suficiente, sus maestros les enseñan el auténtico secreto que heredan de generación en generación: las fórmulas matemáticas. Aunque cualquier esclavo puede saber sumar y restar, y hasta multiplicar y dividir en el caso de los escribas y secretarios, los arquitectos guardan celosamente conceptos como potencias, raices cuadráticas y cúbicas, las ecuaciones, las formas de calcular áreas y perímetros, que les permiten obtener resultados asombrosos para sus pares. También aprenden a crear sus herramientas: plomadas, reglas, escuadras y otros utensilios indispensables. Siguiendo a sus padres y parientes en las obras, el aprendiz adquiere experiencia, al principio colaborando en tareas básicas, y poco a poco, obteniendo responsabilidades mayores, como partes de un recinto de un palacio o un templo, hasta que llega el momento en que está listo y puede trabajar por sí solo.

Aunque son los esclavos quienes hacen el trabajo duro, los arquitectos deben supervisar todo el trabajo y asegurarse de que las obras se llevan a cabo en el plazo de tiempo estipulado y con la mayor perfección posible. Las leyes de las ciudades establecen graves multas por los retrasos, así como por defectos que provoquen el deterioro o incluso el desplome de material, llegando incluso a la muerte en casos de awilum de alto rango fallecidos por siniestros debidos a mala construcción.

También son ellos quienes crean los planos en tablillas de arcilla, a gusto de su cliente. Estos documentos son especialmente valiosos y muy codiciados, pues en ellos se encuentran detallados tanto las estancias y salas abiertas y privadas como aquellas que son secretas y sólo conocidas por sus constructores y clientes. Guardadas en salas por guerreros, estos archivos son una gran tentación para ladrones y enemigos de sus patrones.

Como vemos, esta profesión en la Puerta de Ishtar tiene algo más de importancia de la que creemos. Espero que no haya resultado muy pesada.

Ideas para ponerlas en práctica en la Puerta de Ishtar:
-El pj huye de un Ensi que lo quiere muerto. Él, su padre y hermanos eran una empresa familiar que construyeron para el rey-brujo un edificio especial en secreto. Por desgracia, el Ensi no quiere que nadie sepa nada, así que tras matar a todos sus parientes, él es el único que queda con vida. Los hombres del Ensi no cesarán en su persecución hasta ver su cadáver. Puede ser el punto de inflexión de un personaje o una semilla de aventura.
-Harto de los latigazos de los capataces Wardu y el duro trabajo de sol a sol que mata a tantos mushkenu, el personaje mushkenu decide escapar para siempre. Con un poco de trabajo, podría ser un trasfondo para un personaje. Quizás incluso tener un objetivo a corto plazo consistente en la venganza contra los crueles amos awilum y sus subalternos.
-Una importante obra está sufriendo retrasos y accidentes. El arquitecto sospecha que otro colega rival está detrás de todo, y se ha puesto en contacto con algunos personajes para llevar a cabo una investigación. O puede que sea al revés y el rival es quien los contrata para causar los problemas. Una semilla de una posible aventura.
-Un brujo está buscando un poderoso artefacto, y por fin ha descubierto dónde está. El problema es que el lugar no es otro que las ruinas sobre las que está construido el actual palacio del Ensi. Por suerte los planos tanto del nuevo edificio como los del subterráneo están en manos de la familia de arquietectos que trabajan para el gobernante de la ciudad. El brujo se hace con los servicios de los pjs para robar las tablillas y después infiltrarse dentro del palacio.

miércoles, 28 de agosto de 2013

La mujer en el Imperio de Sargón

El papel de las mujeres en el mundo patriarcal de la Puerta de Ishtar es bastante limitado en cuanto hablamos de la sociedad awilum. En general, al menos a nivel teórico, sus tareas se limitan al hogar y la crianza de los hijos pequeños y las hijas hasta que abandonan la casa paterna. 

En la práctica, la necesidad obligaba a la sociedad a hacer la vista gorda, sobretodo entre las clases inferiores de los mushkenum, donde la mano de obra esclava femenina es igual de necesaria para el cultivo u otras actividades artesanales. Sin embargo, debido a que el hombre tiene más fuerza que la mujer, a ellas se las emplea en otro tipo de actividades, como es hilar y tejer la lana, confeccionar cestas con cáñamo, ir a por agua al río o canal y transportarla, preparar comidas, o cuidar de los animales. Las esclavas domésticas, en contraposición a las que trabajan en el campo, viven con sus amos y tienen tareas que suelen requerir menos esfuerzo físico, aunque algunas son similares, como cocinar o hilar, mientras que otras, como actuar de damas de compañía para la esposa o sus hijas, o concubinas para el patriarca o sus hijos, son nuevas.

En el caso de las awilum, la falta de libertad es mucho más asfixiante que las esclavas. Al fin y al cabo, si una de ellas quiere algo, sólo ha de ordenárselo a los mushkenu. Es esperable en Kishar que un hombre mantenga a su esposa y sus hijas. La imagen de una awilum trabajando indica una irresponsabilidad total por parte del varón que la custodia, sea su esposo, padre, hermano o hijo (en el caso de viudas), una mancha a la dignidad del hombre que es castigable penalmente. Tal es su estado de invalidez a nivel social, que su testimonio legal no es aceptable en juicio alguno, debiendo un pariente hablar en su nombre e incluso ¡hacer negocios en su nombre! Un ejemplo ilustrativo es la compra de esclavos para el personal doméstico, que tradicionalmente llevan a cabo las awilum desplazándose al mercado local, donde son ellas quienes eligen a los mushkenum y quienes regatean con los negreros, pero en la que es el sello de su marido quien aparece en la tablilla confirmando el pago. Esto dificulta mucho cualquier labor que deban hacer. Por ello tradicionalmente las awilum están al cargo de los hogares y su responsabilidad principal es la supervisión de los esclavos y todos aquellos que moran dentro de la casa patriarcal. Las mujeres deben tenerlo todo preparado para su familia, o se arriesgan a sufrir la ira de sus esposos o parientes masculinos.

Esto no significa que se pasen encerradas todo el día en la casa. Tienen que acudir al mercado a comprar alimentos, telas o regalos acompañadas de sus criados, van de visita para ver a parientes y vecinas, celebran fiestas privadas con sus amigas o llevan a cabo rituales en el templo de Shuk-Nipurash. Lejos de estar ociosas, las awilum son tan activas como sus contrapartidas masculinas, dentro del espacio que la sociedad de Kishar les permite.

Existen excepciones a estas limitaciones legales. Pero eso es material para otra entrada.

miércoles, 21 de agosto de 2013

Ciudades de Kishar

Me he decidido a intentar recrear con más detalle una de las urbes que aparecen en la Puerta de Ishtar. Como dije en el primer post acerca del mundo de Kishar, su autor ha conseguido acertar para mí en la forma de proveernos de información justita para hacer volar nuestra imaginación, pero al mismo tiempo es lo bastante completa como para darnos una idea bastante buena de cómo es el mundo en el que transcurre. Y eso para mí es estupendo. Me gusta, como a muchos Directores de Juego (DJ a partir de ahora), trastocar e incluir nuestro granito de arena personal, y es lo que pienso hacer con la ciudad que he elegido, que en este caso es la de Mari, la más noroccidental de todas.

Pero primero, haré una conceptualización de lo que implica una ciudad en el mundo de Kishar, para conocer el significado que tiene para sus habitantes.

Las urbes del mundo antiguo no eran las grandes ciudades que se suelen estudiar en las clases de historia. Aunque aún se debate la población que debía habitarlas, las primeras urbes de la civilización urbana ni siquiera llegarían al tamaño que muchas polis griegas y colonias romanas experimentarían milenios después. Se estima que entre 2000 y 8000 personas es una cifra razonable. Más de 10.000 es algo que muchos arqueólogos e historiadores no creen posible por las condiciones geofísicas de la región.

Cuando se suele pensar en las ciudades de Mesopotamia, se tiende a pensar en ellas con esas famosas estructuras que son los zigurats como elemento definitorio de las mismas. Aunque ciertamente formaban parte de la arquitectura, en la mente de los mesopotámicos una ciudad era todo asentamiento que incluyese una muralla. Esto, que parece una tontería, no lo es para nada por muchos motivos. Uno de ellos es el esfuerzo colectivo necesario para construir una, ya que se necesita una gran riqueza (la mayoría de las ciudades debían importar piedra para ello) y una importante organización social (especialización del trabajo y mano de obra en grandes cantidades), algo que sólo determinadas poblaciones lograban. Un segundo motivo es la psicología de los habitantes: una muralla era un elemento defensivo contra invasiones que proporcionaba seguridad, y en un mundo hostil como el de aquella época, no contar con una muralla hacía que tanto sus enemigos como los propios ciudadanos se sintieran débiles y a merced del mundo exterior; como dato que refleja esta proyección de la mentalidad de la época, era corriente entre los conquistadores destruir las murallas de los vencidos, para mantenerlos sometidos y débiles, y cualquier signo de reconstrucción sin permiso de los vencedores era considerado un signo de rebeldía. Por último, en el apartado cultural, las murallas definían la civilización frente al barbarismo del mundo exterior, pues para los mesopotámicos, las ciudades eran el centro social de la humanidad, sin las cuales el hombre degeneraría, y no es casualidad que el aparato administrativo, religioso y judicial estuviese intramuros.

Esto sigue siendo igual de válido en Kishar. Las ciudades estado son concebidas como islas de civilización y seguridad en medio del peligro y la hostilidad que rodea a las ciudades. Vivimos en una época en la que la seguridad de los caminos asfaltados nos permiten viajar con despreocupación. En Mesopotamia, tanto como en el mundo de la Puerta de Ishtar, no existían sendas pavimentadas, sólo hitos geográficos que señalaban la dirección correcta. Los animales salvajes vagaban a sus anchas: te podías encontrar con manadas de leones, solitarios leopardos o guepardos, serpientes venenosas y otras alimañas. Incluso animales más serenos, como los elefantes o las manadas de toros salvajes, pueden resultar en accidentes mortales. Lo más parecido a ir por un camino seguro son los ríos y sus afluentes, rutas que pasan por centros de abastecimiento, aunque los hipopótamos, cocodrilos y otras criaturas pueden dar algunas sorpresas. Y eso sin hablar de asaltantes mortales que ataquen durante la noche, o en el mundo de Kishar, de criaturas sobrenaturales y bestias mitológicas terrible. Entrar dentro de una ciudad, por tanto, representaba por tanto entrar en un oasis de seguridad para sus habitantes.

Bibliografía de La Puerta de Ishtar


Una de las cosas que ha conseguido Rodrigo con su libro es inculcarme un amor desconocido para mí por el mundo mesopotámico. He tenido la oportunidad de visitar la sección de Antiguo Oriente del British Museum de Londres, y he quedado asombrado por las piezas que hay allí, además de hacer crecer un profundo respeto por las maravillas que los pueblos de aquella época consiguieron construir y crear. He leido algunos libros sobre Mesopotamia que el mismo autor recomienda, así como ediciones digitales de otros. Si alguien se encuentra en Sevilla, puede encontrar algunos de ellos en la biblioteca de Infanta Elena. Mi recomendación es la siguiente:

LA MESOPOTAMIA ARCAICA. Sociedad y economía en el amanecer de la historia. de J.N.Postage, editorial AKAL TEXTOS.

Se trata de un pequeño libro antiguo, pues es del 94 (¡casi 20 años!), pero muy explicativo acerca de pequeños detalles que complementan información de otros manuales. Aunque pueda parecer un poco árido al principio, cuando explica la geografía de Mesopotamia, resulta ser un tesoro increíble porque aporta mucho para entender esta fascinante civilización. Ahí podéis encontrar los orígenes de la escritura, hipótesis acerca de cómo podían estar estructuradas las ciudades, lo que se hacía en los palacios, etcétera. El mismo Rodrigo la sitúa en su bibliografía y es verdaderamente una joyita, desde mi punto de vista.

Otro libro bueno, aunque en inglés, es el de HANDBOOK TO LIFE IN ANCIENT MESOPOTAMIA, de Stephen Bertman. Éste lo he conseguido en edición electrónica. Es más actual (2003). Éste o el anterior son estupendas selecciones para quien le haya picado el gusanillo tras leer el libro de Rodrigo, o simplemente quiera buscar información detallada de algo muy particular.

Para aquellos que deseen una lectura menos intensa, tienen a su disposición el excelente LIVING IN ANCIENT MESOPOTAMIA de Norman Bancroft-Hunt. Forma parte de una colección más extensa de tomos dedicados a ilustrar cómo era la vida en el mundo antiguo y otros periodos históricos. Con sus dibujos, sus pies de página y breves resúmenes, nos permite acercanos a los habitantes de mesopotamia y saber qué comían, bebían, qué actividades practicaban, etcétera. Es otro de mis preferidos. Además podéis conseguirlo gratuitamente en ciertas páginas de ebooks.

También tenéis a vuestra disposición otros recursos en internet muy interesantes. Os dejo dos que a mí me han gustado mucho:

http://www.mesopotamia.co.uk/trade/home_set.html Este enlace en inglés contiene no sólo información útil, sino ejercicios para enseñaros a comerciar como lo hacían los mercaderes y aún mejor, una especie de "Elige tu propia aventura" en la que interpretáis al hijo de un comerciante que inicia un viaje desde Sippar como ceremonia de mayoría de edad.

http://www.kadingirra.com/ Este otro es una recreación visual en 3D de la ciudad de Babilonia. Muy interesante también. Y si os ha gustado, echadle un vistazo a este video: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=_EPc6Gn9-zs#!

Creo que hay bastante material para aquel que esté interesado en la Puerta de Ishtar.

lunes, 19 de agosto de 2013

La Puerta de Ishtar

Estoy terminando de leer la Puerta de Ishtar, el magnífico juego que Rodrigo García Carmona ha desarrollado a lo largo de varios años de gran esfuerzo. Tengo el manual desde poco después de Navidades, pero realmente no le metí mano hasta ahora. 

Ahora, en pleno calor veraniego y viviendo en Sevilla, no me ha resultado difícil imaginar el árido y terrible lugar que debe ser el mundo de Kishar, la ambientación en la que se desarrolla el juego. La verdad es que, aunque suene ridículo, leer el manual mientras tomas una cerveza fresquita y pasas secas a la fresca sombra de una palmera, te mete en situación de cómo debía sentirse un noble Awilum en su patio; por el contrario, andar bajo el abrasador sol por las calles de la ciudad con el ruido de las cigarras y el sudor corriendo por tu cuerpo como si corrieses una maratón te hace comprender lo mal que debían sentirse los esclavos Mushkenu y Wardu. Con todo, ha sido un curioso ejercicio esta experiencia. 

En fin, dejando de lado la anécdota, lo cierto es que cada vez estoy más contento de haber participado en el mecenazgo del libro.

Podría hacer una reseña sobre el libro, pero sinceramente ya las hay y creo que bastante buenas. Simplemente haré un resumen rápido de los distintos apartados del juego.

Presentación: Yo voté en su momento por una edición a color, pero la encuesta reveló que la mayoría de los participantes deseaban en blanco y negro. Esto no es un problema para la lectura, pero por desgracia las estupendas ilustraciones que acompañan pierden calidad al ser monocromáticas. Aún así no le achaco ningún problema en la maquetación o la estructura del libro. La portada es soberbia y entra por los ojos, la verdad. En general está muy bien organizado, no veo errores que aparecen en otros manuales, como tamaños de fuentes pequeños para títulos, o repetición de párrafos o frases.

Ambientación: creo que es el juego más original que tengo. No he leido nunca nada acerca de juegos de rol ambientados en Mesopotamia, y menos con un trasfondo como este, en el que se mezclan dioses cthonicos con razas propias y seres mitológicos de la época. Además ha conseguido, al menos desde mi punto de vista, saber equilibrar la información que nos proporciona: con este solo manual tenemos más que suficiente para saber cómo es la vida en Kishtar, pero al mismo tiempo le da suficiente cancha al director de juego para rellenar el mundo a su antojo, dando someras descripciones de las ciudades.

Sistema: aquí no puedo opinar mucho por dos razones fundamentalmente. La primera es que no he terminado de leerme las reglas del juego, aunque por lo que llevo es un sistema más bien sencillo de llevar en comparación con otros manuales que poseo. La segunda razón es que no he tenido la oportunidad de probar el juego en marcha, aunque me gustaría hacerlo. No obstante, si uno lee las entradas de Rodrigo en su blog (http://www.puertaishtar.com/) puede encontrar algo de información sobre el sistema y observar que no es complicado. Otro dato a destacar son los sabios consejos que ofrece el autor en el libro para preparar partidas. Estoy acostumbrado a pasar de este tipo de capítulos en otros manuales, pero este ha sido una maravilla leerlo y me parecen realmente útiles para el director que vaya a dirigir, independientemente del juego (con sus límites, claro, pero son realmente acertados).

En fin, para terminar decir que animo a todo aquel director o jugador que busque algo nuevo y distinto al típico d&d o mundo medieval la oportunidad de probar este juego. O al menos de leerlo. Yo me lo estoy pasando pipa con él.

Un saludo y nos leemos.

sábado, 6 de julio de 2013

Declaración de intenciones

Esta simple entrada es poco más que una prueba y un recordatorio para mí mismo acerca de la razón de ser de este diario en la red: almacenar mis ideas sobre rol en algún sitio donde pueda rescatarlas el día que me hace falta, por aquello de que se te van de la cabeza y luego no las recuperas. El contenido variará, desde simples reglas hasta pensamientos sobre ambientaciones, e incluso  ilustraciones encontradas en la red que den lugar a algún chispazo en mi cabeza. Todo vale con tal de que esté relacionado con el rol. Ese es el núcleo principal que ata los hilos de las entradas: los juegos de rol.