domingo, 1 de septiembre de 2013

Profesiones de la Puerta de Ishtar: Arquitectos

Esta sección está dedicada a dar un poco de transfondo y, con suerte, ideas para jugadores y directores de juego, acerca de los oficios y trabajos comunes en el mundo de Kishar. Cuanto menos, espero que sea entretenido para aquellos que lo leen.

Los arquitectos en Ishtar son, de forma general, y casi sin excepción todos, varones awilum. Se trata de una ocupación extremadamente importante, mucho más de lo que pensamos. Aunque la construcción de casas de juncos y cañas está al alcance de hasta el más humilde mushkenu, los hogares de los awilum y las moradas de los Ensi y los dioses requieren un saber que sólo está al alcance de unos pocos. Saber cuánto peso puede soportar una columna de piedra o una viga de madera, la inclinación exacta en grados para que una pared esté equilibrada con el techo, o el grado de deterioro de una parte de la muralla para saber cuánta piedra hay que comprar, son cosas que sólo ellos conocen.

En Kishar, los materiales para edificar son limitados, y exceptuando a los ladrillos de arcilla para paredes y techos, el resto tienen precios elevados dada su escasez en el mercado y su gran demanda. La madera y la piedra deben importarse, y eso implica unos ingresos que sólo los ricos pueden permitirse. Los arquitectos, entonces, van a trabajar principalmente con personas o instituciones (templos o ciudades) de gran influencia y poder en las comunidades. Si a esto le sumamos la cantidad de mano de obra en forma de esclavos y mushkenu especializados en determinadas labores que tienen a su cargo, comprendemos que son hombres de gran posición y riqueza entre los awilum.

Los arquitectos aprenden sus conocimientos, como casi todos los oficios en Kishar, de sus padres. Lo primero que aprenden es a leer y escribir, y una vez que saben suficiente, sus maestros les enseñan el auténtico secreto que heredan de generación en generación: las fórmulas matemáticas. Aunque cualquier esclavo puede saber sumar y restar, y hasta multiplicar y dividir en el caso de los escribas y secretarios, los arquitectos guardan celosamente conceptos como potencias, raices cuadráticas y cúbicas, las ecuaciones, las formas de calcular áreas y perímetros, que les permiten obtener resultados asombrosos para sus pares. También aprenden a crear sus herramientas: plomadas, reglas, escuadras y otros utensilios indispensables. Siguiendo a sus padres y parientes en las obras, el aprendiz adquiere experiencia, al principio colaborando en tareas básicas, y poco a poco, obteniendo responsabilidades mayores, como partes de un recinto de un palacio o un templo, hasta que llega el momento en que está listo y puede trabajar por sí solo.

Aunque son los esclavos quienes hacen el trabajo duro, los arquitectos deben supervisar todo el trabajo y asegurarse de que las obras se llevan a cabo en el plazo de tiempo estipulado y con la mayor perfección posible. Las leyes de las ciudades establecen graves multas por los retrasos, así como por defectos que provoquen el deterioro o incluso el desplome de material, llegando incluso a la muerte en casos de awilum de alto rango fallecidos por siniestros debidos a mala construcción.

También son ellos quienes crean los planos en tablillas de arcilla, a gusto de su cliente. Estos documentos son especialmente valiosos y muy codiciados, pues en ellos se encuentran detallados tanto las estancias y salas abiertas y privadas como aquellas que son secretas y sólo conocidas por sus constructores y clientes. Guardadas en salas por guerreros, estos archivos son una gran tentación para ladrones y enemigos de sus patrones.

Como vemos, esta profesión en la Puerta de Ishtar tiene algo más de importancia de la que creemos. Espero que no haya resultado muy pesada.

Ideas para ponerlas en práctica en la Puerta de Ishtar:
-El pj huye de un Ensi que lo quiere muerto. Él, su padre y hermanos eran una empresa familiar que construyeron para el rey-brujo un edificio especial en secreto. Por desgracia, el Ensi no quiere que nadie sepa nada, así que tras matar a todos sus parientes, él es el único que queda con vida. Los hombres del Ensi no cesarán en su persecución hasta ver su cadáver. Puede ser el punto de inflexión de un personaje o una semilla de aventura.
-Harto de los latigazos de los capataces Wardu y el duro trabajo de sol a sol que mata a tantos mushkenu, el personaje mushkenu decide escapar para siempre. Con un poco de trabajo, podría ser un trasfondo para un personaje. Quizás incluso tener un objetivo a corto plazo consistente en la venganza contra los crueles amos awilum y sus subalternos.
-Una importante obra está sufriendo retrasos y accidentes. El arquitecto sospecha que otro colega rival está detrás de todo, y se ha puesto en contacto con algunos personajes para llevar a cabo una investigación. O puede que sea al revés y el rival es quien los contrata para causar los problemas. Una semilla de una posible aventura.
-Un brujo está buscando un poderoso artefacto, y por fin ha descubierto dónde está. El problema es que el lugar no es otro que las ruinas sobre las que está construido el actual palacio del Ensi. Por suerte los planos tanto del nuevo edificio como los del subterráneo están en manos de la familia de arquietectos que trabajan para el gobernante de la ciudad. El brujo se hace con los servicios de los pjs para robar las tablillas y después infiltrarse dentro del palacio.

1 comentario:

  1. Me ha gustado mucho esta entrada, sobre todo por su formato. Tengo ganas de ver más profesiones. :)

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