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miércoles, 16 de abril de 2014

Profesiones de Kishar: cazadores de cabezas

Voy a hablar de una pequeña profesión que creo resultará interesante, aunque quizás poco original. Es bien sabido que hay pocas profesiones para los wardu, y que la mayoría los mantienen bien atados al lado de sus amos y pueden ser desempeñados por los mushkenu. Pero existen excepciones. Un ejemplo de ello son las guardianas de las Naditum, hembras wardu dedicadas en exclusiva a proteger a las hijas o hermanas de sus amos. 

Otra son los peligrosos cazadores de cabezas de la ciudad de Mari. Estos wardu son entrenados en técnicas de combate, rastreo y supervivencia por otros cazadores. Su presa es siempre la misma: los cimmerios. Al contrario que otros de su raza, pasan la mayor parte del tiempo fuera de las ciudades y la presencia de sus amos. 

Fueron instaurados hace varios siglos tras un feroz ataque de una horda de cimmerios a la ciudad. El Ensi decidió que había que llevar el miedo a los hogares de los bárbaros, intimidarlos para hacerles pensar dos veces en dejar sus aldeas solas y desprotegidas. Entrenados por especialistas del ejército de Sargón, estos cazadores actuaron a partir de entonces como peligrosos y solitarios asesinos, convirtiéndose en una pesadilla para sus presas.



Son inmisericordes y vagan por las altas tierras de los bárbaros matando a sus líderes y guerreros más fuertes. Pero estas criaturas no son berserkers enfurecidos que se lanzan a la batalla sin pensar, sino fríos y templados guerreros disciplinados en la estrategia. En una tierra hostil y sin más ayuda que la de sí mismo, los cazadores de cabezas aprenden a tender trampas y atraer a sus presas con crueles cebos. No son raros los casos de niños secuestrados, aldeas quemadas o huellas dejadas deliberadamente para hacer salir a los enfurecidos hombres de sus refugios. Para los cimmerios, son cuentos de terror y hombres del saco que les recuerdan que, mientras Sargón viva, no tendrán paz en sus vidas. Si algo puede hacer que dos clanes rivales bárbaros dejen sus diferencias a un lado, es la presencia de una de estas criaturas.

El estilo de vida de estos wardu tiene extraños efectos en ellos, volviéndolos menos humanos y adoptando hábitos completamente escalofriantes. Casi todos coleccionan los cráneos de sus enemigos como trofeos de caza. Tampoco son raros los casos de aquellos que comen carne de cimmerios, convirtiéndose literalmente en depredadores, sobre todo en invierno, que es cuando actúan, ya que soportan el frío mejor que sus enemigos. Se dice que habitan cavernas durante esa estación, y que cada cazador tiene un territorio que considera suyo y no comparte con otros wardu. No pocos disfrutan con la tortura de sus enemigos. Todo ello los aparte de los wardu a los que están habituados los otros.

Y aún así son esclavos, pues deben volver a sus amos cada verano con las cabezas de todos los líderes que han matado, así como información acerca de la situación en las aldeas y las fuerzas que hay. Estas órdenes son las que mantienen atados a estas peligrosas criaturas al Imperio, y la única razón por la que no se han vuelto contra ellos. Durante los meses de verano permanecen con sus amos, entrenando por sí mismo o adiestrando a otros cazadores, y esperando la llegada del otoño para partir a las tierras de sus enemigos.

Como personajes para una partida, los cazadores de cabezas pueden ser un buen enemigo para los pjs o funcionar como trasfondo para un jugador.

Los Wardu de Mari

En la entrada anterior, veíamos el largo y costoso proceso de generación de los fascinantes wardu, esos seres mitad toro, mitad hombre (o mujer) del mundo de Kishar. Ahora nos fijaremos en su encarnación en Mari.

Después de lado a la belicosa Ur, puede que Mari sea la segunda ciudad que alberga más wardu de toda la Puerta de Ishtar. La razón es doble: por un lado, Mari es una ciudad fronteriza en la que los ataques de uridummu, bárbaros cimmerios y los extraños hititas son frecuentes (y los hombres-bestia son lo bastante fuertes y temibles como para ser útiles en su defenesa); por otro lado, el comercio con los Fenicios en forma de esclavos lleva a los awilum a comprar toda clase de hombres y mujeres ("cualquier mushkenu o wardu tiene un precio, no importa cuan pequeño sea" es un dicho común entre ellos), y eso los incluye a ellos.

Cualquier wardu encarna lo mejor y peor de sus padres.
Aún así, el número de ellos es ínfimo en comparación con la gran cantidad de mushkenu en la ciudad. Puede que no haya más de cien o doscientos wardu en toda Mari. Ya se vio que no son precisamente fáciles de obtener. Además, se necesita un permiso especial del Ensi local para tener uno. En Mari sólo la Casa gobernante de Adad, a la que pertenecen el rey brujo Labaón y varias familias, ostenta tal privilegio, y de hecho la mitad de los wardu en la ciudad son de su propiedad. Pasear por la ciudad y encontrarse con algunos wardu acompañando a un awilum es señal de que el noble es uno de los parientes del Ensi o un aliado de confianza. La otra mitad la forman guerreros del ejército de Sargón en la ciudad, o esperan a ser vendidos como esclavos a los Fenicios.

Aunque un wardu no es una simple bestia y por tanto un animal sin mente al que se puede instruir en el conocimiento, los awilum usan a los wardu para lo que por naturaleza han sido creados: la violencia. ¿Para que crear un asistente wardu del templo, cuando los mushkenu son muchísimo más baratos? No, un wardu desempeña en todo caso el papel de guerrero de alguna clase, ya sea activamente como guerrero en las filas del ejército o la soldadesca local, o de forma más pasiva como guardián de algún awilum. En el caso de los wardu varones, ciertas mujeres awilum aburridas de sus maridos o curiosas los usan también como juguetes sexuales, pero esto es algo prohibido por los varones awilum, que consideran (por diversas razones) la mera idea inmoral y aborrecible, pues son como animales para ellos y sería una gran deshonra para cualquiera de ellos que uno de sus esclavos se acostara con su mujer, amante, hermana, hija, etc (aunque para ellos no es ninguna deshonra el acostarse con jovencitas mushkenu; es lo que tiene la doble moral del patriarcado awilum). Como gladiadores son también muy apreciados en los fosos de luchadores, y no es raro ver alguno en ellos, aunque este suele ser un papel que alcanzan tardíamente, cuando son viejos y algún amo en apuros económicos necesita solvencia.

Sus amos rara vez los ponen en peligro conscientementes, sabiendo lo caros que son, y minimizando los riesgos. En su lugar, la mayoría vive bien en comparación con muchos mushkenu, recibiendo una buena alimentación y disfrutando de aposentos, si no cómodos, al menos más agradables que los de cualquier otro esclavo. El único precio que deben pagar, por supuesto, es la obediencia ciega y total a sus amos hasta el último aliento. La actitud que mantienen varía de unos a otros, pero se puede decir sin temor a equivocarse que la mayoría aceptan ese destino. 

Una hembra wardu cuyas joyas reflejan la riqueza de su ama.

Algunos abrazan un estilo de vida hedonista como sus amos, recreándose en su fuerza y su poder intimidatorio a costa de débiles mushkenu a los que castigan, mientras que otros son lo más cercano al honor que tiene el Imperio y son almas nobles. Todo depende de ellos y de la relación que mantengan con sus amos: algunos son más permisivos que otros, haciendo que su existencia sea más soportable, e incluso desarrollan algo parecido a la amistad. Otros los tratan como poco más que juguetes caros, y se ganan el rencor eterno de sus guardianes. No son pocos los wardu que mantienen una relación de amor/odio con sus dueños.

Espero que esta entrada ayude a dar un poco más de vida a los wardu de Kishar.

Wardu

(Después de tanto tiempo, una nueva entrada. El blog no está parado, es que no tengo mucho tiempo, y además no tengo mucha inspiración últimamente, pero con el parón de Semana Santa puedo relajarme lo suficiente como para darle un pequeño empujón.)


Los wardu son una raza singular, una muestra del poderío de Sargón el Inmortal, y (dejando de lado el secreto que lo mantiene vivo) su mayor obra y contribución a la hechicería de Kishar. Mitad animales y mushkenu, la unión de dos especies tan distintas en un sólo ser requiere no sólo habilidad, sino la arrogancia necesaria para cometer la misma hazaña que los dioses: la creación de seres con alma. De hecho, los Awilum creen que Sargón ya no es un mortal, sino un ser divino encarnado en la tierra, como lo fueron una vez los amos huidos que los crearon y esclavizaron. Aunque no goza de la misma popularidad en las ciudades que los Igigu, el culto oficial existe, aunque es el ejército de Sargón quien cuenta entre sus filas con el mayor número de seguidores.

El Emperador no es el único que conoce el secreto de su creación: cada Ensi, al alcanzar su posición, recibe como regalo unas tablillas con el conocimiento necesario para su génesis. Junto a ellas se recibe un diminuto cilindro hueco sellado con cera que contiene la sangre de Enlil, el ingrediente necesario para que el ritual se lleve a cabo con éxito. Aunque es poca la cantidad del líquido vital, basta una sola gota para engendrar una docena de estos hombres-bestia o un centenar de mushkenu. Cada Ensi recibe este regalo una sola vez: Sargón no dará una gota más de Enlil al rey brujo en toda su vida. Hay quien sospecha que el Emperador da tablillas con instrucciones diferentes a cada Ensi, usando a los propios gobernantes en su ignorancia para experimentar con rituales y comparar los resultados con los que observa en otras ciudades.  

Incluso con el regalo de Sargón, no es seguro el proceso de recreación de los wardu. El Ensi seguramente desperdiciará algo de la sangre del dios antes de dar con el equilibrio adecuado. Ser tacaño con la esencia divina producirá efectos inesperados, como mushkenu con gigantismo y cuernos, o wardu bestiales (los kusariku del manual, pág 312). Ser generoso podría provocar efectos peores. 

Mushkenu gigante y brutal.
Incluso cuando el ritual está perfeccionado, a veces se producirán "fallos", lo que lleva a muchos Ensi a pensar que Sargón les está dando versiones inferiores del ritual verdadero que él conoce. No pocos reyes brujos han dedicado parte de su vida a mejorar estas ceremonias.

La brujería no es una ciencia exacta, y a veces produce resultados inesperados.

Se deja en manos de cada Director la forma en la que son creados los wardu. Yo, personalmente, me decanto por una horrible que demuestra las razones por las que la magia negra es malvada. 

LA CREACIÓN DE LOS WARDU

El ritual requiere hacer ingerir a un uro y un grupo de mujeres mushkenu un bebedizo especial. La poción es un cóctel de estimulantes afrodisíacos, que lleva al animal a un estado de excitación sexual y rabia extremas varias horas, en busca de hembras. El líquido contiene a su vez un fertilizante para que las mujeres puedan quedarse embarazadas con más facilidad. Esto, en teoría, es imposible, pero ahí entra en juego las súplicas a la diosa Shuk Nippurash, cuyo toque divino rompe todas las reglas y permite que dos especies distintas puedan procrear un vástago imposible a priori (por algo Sargón contactó con la Igigu cuando se rebeló contra los Annunaki para crear sus razas). Con la violación de las jóvenes y su pérdida de virginidad como sacrificio para la diosa, Shuk Nippurash concede su favor al rey brujo, que obra su oscuro sortilegio en el vientre de las muchachas, cuyo fruto darán a luz nueve meses más tarde. Es un proceso mucho más delicado de lo que se cree: los animales son indomables y no es raro que un ejemplar extremadamente salvaje mate a las inmobilizadas mushkenu, mordiéndolas y corneándolas en el proceso. Terminada la primera parte, las muchachas requieren constante supervisión para evitar grandes esfuerzos físicos y suicidios, e incluso entones se producen abortos espontáneos porque la magia no es totalmente infalible. Tras este horrible proceso, todas las jóvenes morirán dando a luz, pues el cuerpo de las mushkenu no está preparado para dar vida a estos seres.

Los recién nacidos son examinados en busca de deformidades, y aquellos que sobreviven tendrán que superar un segundo ritual que los hace madurar rápidamente. Este consiste en situarse bajo una plataforma en la que se sacrifica el padre de los recién nacidos invocando a Shuk Nippurash de nuevo con largos cánticos. Drogado para que sea relativamente dócil, su muerte acelera el crecimiento de los wardu recién nacidos mientras cae la sangre sobre ellos en un doloroso proceso de agonía para el animal.

Debajo de la plataforma, una mushkenu va depositando a los recién nacidos en el suelo


Si todo transcurre correctamente (aunque alguno puede revelar deformaciones durante el proceso de crecimiento acelerado), el Ensi dispondrá de un pequeño grupo de wardu adultos. Ahora tendrá que atarlos a su voluntad haciendo un tercer ritual.

Si todo va bien, el Ensi obtendrá hasta una docena de estos.


Al igual que los anteriores, no es nada agradable, pero sí mucho más rápido (como dije antes, todo esto es completamente propio de cada Director). Usando un trozo de bronce ardiente encantado a tal efecto, el rey brujo marca la piel del wardu mientras realiza varios juramentos a los dioses. La herida se cierra con arcilla fresca, sobre la que se estampa un cilindro sello del dueño del wardu con su nombre. En el momento de pronunciarlo, la herida sana rápidamente. A partir de ese momento, el wardu estará obligado a llevar a cabo cualquier orden de ese amo. Aunque no está obligado mentalmente a cumplirla, la herida se abrirá poco a poco hasta que se cumpla, en función de la necesidad del amo: órdenes poco importantes o urgentes para el dueño (como "traéme aquellas sandalias" o "averigua quién es esa hermosa mujer") simplemente provocarán una picazón o escozor en la zona de la marca, mientras que las más graves o necesarias (como "¡Mata a ese instruso!" o "¡¡Ayúdame me ahogo!!") darán como resultado punzadas de dolor y con el tiempo irán aumentando en intensidad, llegando a ser casi insoportables. Estar haciendo lo que se pide, no obstante, disminuye el dolor hasta hacerlo soportable, hasta terminar la tarea, momento en que se desvanece. Esto da como resultado una sensación de ansiedad y compulsión psicológica derivada del dolor, por el que el wardu llevará a cabo cualquier orden de su amo. En teoría podría resistir cualquier orden, pero la sensación sería tan terrible que haría falta una gran tenacidad para soportarlo durante toda la vida. Es por ello que los wardu odian tanto a los awilum: son esclavos desde que nacen hasta que mueren.

viernes, 7 de febrero de 2014

Los Uridummu de Mari

En general, estas criaturas no gozan de buena reputación en el Imperio de Sargón, pero el poco aprecio que se les tiene se pierde en la ciudad de Mari.

Considerados poco más que bestias astutas, la relación de los amorreos con los awilum de la ciudad es, en el mejor de los casos, de suspicacia contenida, y en el peor, de abierta hostilidad.

El concepto que cualquier habitante de Mari tiene de una de estas criaturas encajaría perfectamente con la imagen de la izquierda: un ladrón astuto, cobarde, sin honor y sediento de sangre, que codicia las reses y tierras de Mari. No es casualidad que se les llame uridummu (perros rabiosos).

Este estereotipo nace a partir de la imaginación y los relatos que circulan de las incursiones que realizan los amorreos anualmente en los campos y aldeas que están al servicio de los awilum. En pequeños grupos, los habitantes del desierto aparecen de la nada y roban tanto como pueden llevar para desaparecer en el interior de las arenas, llevando a cabo asaltos muy rápidos que la guardia de la ciudad rara vez puede contener a tiempo. Tampoco ayudan los conflictos que tienen cuando acuden con sus rebaños de cabras a pastar tierras que son propiedad de los awilum, ocupando y esquilmando parcelas dispuestas para el cultivo.

Todo esto que ocurre es verdad, pero los amorreos no son las criaturas malvadas y de negro corazón que los habitantes de Mari creen. La ciudad reclama casi todas riberas del río Buranum, y los habitantes del desierto necesitan algunas de dichas zonas para subsistir junto a sus familias. Aunque existen oasis en el interior del desierto, son escasos en número, y la cantidad de personas y reses que pueden vivir en ellas no es muy grande. Esto obliga a los clanes y tribus a desplazarse al límite del desierto, donde entran en lucha con la ciudad y entre sí mismos por los escasos recursos existentes, ya que los codiciosos awilum se niegan a compartir sus tierras con unas bestias pulgosas. El resultado es un constante ir y venir de clanes en los márgenes izquierdos del río, e incluso de clanes enteros tratando de entrar en el Imperio.

No todas las incursiones son violentas: algunos han conseguido llegar a un entendimiento pacífico con los habitantes de Mari. 

El más habitual es en el papel de comerciante, aprovechando su existencia nómada para conseguir productos del desierto que intercambiar con los habitantes de Mari. Aunque no tan codiciados como los bienes de los Fenicios, las alfombras de pieles, ciertas variedades de dátiles y otros artículos son apreciados, y pueden cotizar un precio adecuado en el mercado. Debido a su recelo por las ciudades, estos amorreos comercian fuera, en las aldeas y tierras salvajes. Pero el hecho de no acudir al mercado no les hace más estúpidos: uno de los problemas frecuentes entre los awilum y los uridummu es la comunicación. Aunque capaces de hablar, los uridummu tienen dificultades con ciertos sonidos, ya que su lengua natural es más gutural y se basa también en el lenguaje corporal, que los hombres no conocen o no entienden. En el caso de las expresiones, se producen malentendidos también: unas orejas agachadas pueden indicar un gesto de disculpa, pero también un signo de enfado dependiendo de si el amorreo mira directamente o no al otro, y una sonrisa puede interpretarse como un intento de ser agradable (en las costumbres de los awilum y sus siervos) o como una amenaza directa (entre los habitantes del desierto).

Otros servicios que prestan en ocasiones es el de exploradores y cazadores. Reconocidos por su habilidad para moverse en entornos salvajes, no es raro que un awilum contrate a uno o dos uridummu como guías en su partida de caza, a cambio de parte de la pieza o de otros favores.

Un último "servicio", por así decirlo, es como esclavo. No obstante, los uridummu no son buenos esclavos: siempre intentarán escapar (a diferencia de los dóciles mushkenu y wardu), matarán a sus amos si pueden, y son malos en casi cualquier trabajo (sea por falta de experiencia o de ganas). Ningún awilum los quiere en general, aunque en Mari les han encontrado un uso: como gladiadores de las luchas de fosos.