miércoles, 23 de abril de 2014

Cimmerios en Mari

 Habiru...

Un vocablo del idioma acadio que equivale a bárbaro, a extranjero, en su connotación más peyorativa y marginal. La mayoría de los habitantes del Imperio de Sargón lo usan para refereirse tanto a los amorreos como a los cimmerios del norte. En el caso de Mari, se usa exclusivamente para éstos últimos, prefiriendo llamar a los habitantes del desierto uridummu (perros rabiosos).

Aunque en comparación con otras ciudades (como Nínive o Nimrud) está más alejada de las peligrosas montañas infestadas de salvajes, Mari recibe tanta atención como ellas por su parte. Varias son las razones por las que los cimmerios odian y temen a la ciudad en igual medida. 

Una de ellas es el hecho de que Mari es la mayor ciudad esclavista de toda Kishar. El hambre de riquezas de los awilum es insaciable, y los negreros de la ciudad no tienen ningún reparo en acudir a las montañas para raptar personas en su afán de obtener "carne" para vender. Aldeas enteras han sido arrasadas por awilum sin escrúpulos, con los hombres adultos, enfermos y los ancianos muertos a manos de esclavos mushkenu y wardu, mientras las mujeres y niños eran llevados contra su voluntad a la ciudad. No pocas incursiones contra Mari tenían por objetivo recuperar o vengar el secuestro de hombres libres a manos de bandas de parientes y amigos del clan. Es una lástima que su número sea tan inferior en comparación con los guardas y soldados de la ciudad (al no haber vivido nunca en una ciudad, los cimmerios realmente desconocen o les resulta difícil concebir que un lugar pueda albergar cientos o miles de personas). La mayoría, si tienen suerte, acabarán como luchadores en los pozos de pelea. El resto acabarán muertos o con destinos peores.

La esclavitud es peor que la muerte para los cimmerios.

Otro motivo que lleva a bandas, o en este caso familias y clanes enteros, a viajar al sur de la relativa seguridad de las montañas, es la dureza de la vida al aire libre. Sobrevivir por sí solos es difiícul, y el invierno puede ser realmente cruel en sus lugares de nacimiento. Cuando los cimmerios oyen hablar del Imperio, no sólo escuchan hablar de la crueldad de los awilum, sino también del buen clima y la abundancia de presas. Es un canto de sirena para muchas aldeas desesperadas, que deciden arriesgar sus vidas para que sus hijos y familias puedan sobrevivir mejor en un mundo hostil. A veces incluso las luchas contra otros clanes pueden obligar a estos grupos a migrar y asentarse en una zona. Aunque son gente dura, no todos logran adaptarse a los peligros, como depredadores, plantas tóxicas, o incluso a los grupos de esclavistas de los que hablábamos antes.
Aldea celebrando su asentamiento en el sur
 Una última razón de peso, para algunos, y relacionado con lo anterior, es la riqueza del Imperio. Los awilum disponen de grandes lujos y bienes que no pocos cimmerios codician. Algunas aldeas de cimmerios no dudan en realizar incursiones para saquear y hacer con un buen botín con el que comerciar con otras aldeas de más al norte, o incluso con otras culturas como los uridummu. Estas bandas a veces deciden quedarse de forma permanente en las tierras del Imperio, o al menos lo bastante cerca como para causar problemas. No pocas patrullas de Mari realizan incursiones para librarse de estos indeseables invitados. Estas bandas a veces crecen con fugitivos que logran escapar de las caravanas de esclavos o delincuentes mushkenu que han sido sentenciados a muerte y no tienen otra salida.

Aunque vistos principalmente como individuos extremadamente peligrosos, algunos awilum no dudan en entrar en contacto con ellos para obtener ciertos servicios únicos. Por ejemplo, como mercenarios o asesinos a sueldo contra otros awilum o uridummu, o como escoltas en los peligrosos pasos que conducen a las montañas (algunos asirios o assures tienen un tímido comercio secreto con ellos). Algunas de las bandas más amorales incluso se dedican al rapto de aldeas mushkenu para esclavistas, no viendo ningún problema en ello.

No son héroes, sino supervivientes, y a veces eso les lleva por oscuros caminos.
Eso es otra, la relación entre los habiru y los mushkenu no es precisamente buena. Los primeros consideran a los segundos por dejarse pisotear por los awilum, mientras que los segundos ven a los mushkenu como criaturas salvajes e indómitas, poco mejor que los uridummu (o incluso peor, porque a veces los mushkenu sufren públicamente para evitar posibles intentos de fuga de sus esclavos). Para un cimmerio resulta dificil de entender que, siendo tantos mushkenu, se inclinen y arrodillen sobre seres tan arrogantes y decadentes, en lugar de rebelarse y romper sus cadenas.

Esta mushkenu mira a un cimmerio con desconfianza.
Con los uridummu, sin embargo, son mucho mejores. Ambos pueblos respetan la capacidad para sobrevivir en el mundo y su libertad, y aunque a veces surgan malentendidos, una vez ambos dejan a un lado en parte sus prejuicios, pueden ser grandes aliados, aunque la naturaleza pragmática de los uridummu puede parecerles en ocasiones cobardes a los valientes norteños. Los uridummu, por su parte, no siempre distinguen bien a los mushkenu de los cimmerios, creando malos precedentes para la convivencia.



Notas:
Los cimmerios son, personalmente, la cultura que menos me gustó de todas las de la Puerta de Ishtar cuando Rodrigo comenzó a publicarlas en su blog hace varios años. Tampoco es que me disgustasen, simplemente tenía una visión muy sesgada de ellos, porque la palabra cimmerio es el equivalente de Conan para mí, y personalmente del famoso bárbaro sólo tuve la oportunidad de ver sendas películas protagonizadas por "Gobernator". Jamás leí los libros o los cómics del afamado bárbaro, y aquel esculturista en taparrabos y con espada representaba todo lo que sabía sobre el mundo del cimmerio. Casi no entendía qué pintaba aquél guerrero de ascendencia (blanca, además, en pleno oriente medio) en el juego de Rodrigo (en mi mente, imagino a todos los caracteres humanos de Kishar con rasgos semíticos, y aquello en mi ignorancia me rechinaba un tanto), me daba una sensación de que era una especie de guiño hacia una de las fuentes (literarias) de la que bebía la Puerta de Ishtar y poco más.

A medida que pasaba el tiempo y leía más el blog, Rodrigo plantó en mí una semilla de curiosidad acerca de las fuentes históricas en las que se basaba para escribir su libro. Así fue como empecé a trastear en la biblioteca de mi ciudad  e investigar, leyendo varios tomos en español e inglés acerca del mundo real en el que se asentaba Kishar. Curiosamente, fue ahí dónde empezó a variar mi percepción de los cimmerios, al ver que ciertas partes nombraban a los pueblos de las montañas que tenían bien atemorizados a los habitantes de las ciudades y aldeas. Fue así que poco a poco, me alejé de la influencia de "Gobernator". También ayudaron el visionado de otras películas (la última de Conan, que sin ser la última maravilla, me gustó mucho) o series (los bárbaros del Muro de Hielo en Games of Thrones son otra referencia importante), así como más lecturas. Hoy en día sigue sin ser mi cultura favorita, la verdad, pero un cimmerio está al mismo nivel que los demás, no aparte, en mi visión de la Puerta de Ishtar.

Esta entrada es mi forma de enmendar mi actitud y dar las gracias a Rodrigo, y probar a otros que sigan sin ver la idea de que existan cimmerios en su partida, una posible manera más de integrarlos en el mundo de Kishar. Espero que guste o, al menos, no disguste a nadie, por la forma tan peculiar que tengo de verlos.

domingo, 20 de abril de 2014

Shuttu: El Templo de las Estrellas

Mientras Daguna es el gran dios de Mari, existen otros Igigu cuyos seguidores han construido casas para sus amos de más allá de las estrellas. Después de Amul, el segundo Igigu más poderoso de la ciudad es Kuthalu, el Durmiente Eterno. 

Mientras que Daguna toma un fuerte papel activo en las actividades más importantes para que la ciudad prospere, el Durmiente Eterno toma un papel más sutil, pero no menos importante, como proveedor de avisos y premoniciones acerca del futuro de la urbe y sus habitantes. Todos los ciudadanos y esclavos de Mari tienen por costumbre consultar a los dioses antes de emprender cualquier tipo de empresa o aventura, a fin de asegurarse el éxito. Y los Videntes de Kuthalu son reconocidos por ser los mejores adivinos de toda Kishar, sin excepción. Aunque el Sumo Sacerdote de Daguna es una importante figura política, tiene que competir con la sibilina astucia del Gran Vidente. Y mientras los sacerdotes y acólitos de Daguna acuden allí donde están los awilum y mushkenu, los Videntes esperan a que la necesidad los conduzca a sus moradas.

El templo es modesto en altura, en comparación con el zigurat de Daguna, pero forma parte del paisaje urbano y reconocible por cualquier habitante de Mari. Alrededor de los aposentos del dios, está el complejo de salas y almacenes habitual en los centros religiosos. Sin embargo, existen en ella dos grandes zonas importantes: la Sala de los Durmientes y el Patio de las Estrellas.

Los templos en Kishar no están formados sólo por edificios religiosos, sino que además incluyen almacenes para bienes, habitaciones para sacerdotes (y sus familias y esclavos), archivos para guardar las tablillas del templo, talleres, hornos para cocinar, recintos para animales donados al templo, etcétera.  Es como una ciudad dentro de otra.

La Sala de los Durmientes es un recinto en el que decenas de awilum de ambos sexos se encuentran postrados sobre cómodos lechos de cojines y mullidas alfombras, inconscientes del mundo que les rodea. El silencio sólo es roto por los murmullos o gemidos que emiten de vez en cuando. Paneles de seda acotan el interior para dar algo de privacidad, formando cubículos en el que dos personas descansan sin ser vistos por curiosos. Una de ellas es el cliente que acude al templo, mientras que el otro es un shabru, un sacerdote de Kuthalu. Cuando un fiel llega al templo, tras dejar el pertinente donativo al templo y el sacrificio necesario, es conducido hasta una de estas "habitaciones" de la sala, donde le espera un sacerdote. Allí, tras realizar su petición al shabru, un esclavo mushkenu sirve en sendas copas una especie de vino oscuro, y pasado unos minutos tras su ingesta, un profundo letargo los duerme a ambos. El mushkenu se retira con los recipientes y los deja a solas. Este ritual se repite en toda la sala. Suelen despertar varias horas más tarde, y son llevados a una habitación, donde el shabru, que ha compartido el sueño con él, interpreta su significado y "traduce" (por así decirlo) el mensaje del Durmiente Eterno al fiel. Aunque es una manera extraña de ver el futuro, las predicciones e interpretaciones de los sueños que hacen los sacerdotes jamás suelen fallar.

El líquido que beben es una destilación especial del loto, una planta exótica traida por los Fenicios de más allá de Kishar. Tomarla en pequeñas dosis produce una extraña sensación de placidez y entumecimiento, así como un profundo sueño. Más que un simple narcótico, el loto tiene la capacidad de encantar a las personas y sumirlas en estados alterados de la consciencia. Esto, según dicen los sacerdotes de Kuthalu, les permite conectar con su dios, pues las sagradas doctrinas del templo afirman que Kuthalu existe en un plano lindante con el de los sueños, por lo que al dormir pueden comunicarse con él.

El loto negro, una planta mística, es escasa en toda Kishar.
La mente del dios es compleja, por lo que la comunicación directa es imposible, y deben reconocer los signos que las tablas sagradas del templo establecen para averiguar su significado. Más un arte que una ciencia, los sacerdotes shabru han estudiado como acólitos los miles de signos de las tablillas y los múltiples significados que tienen, y deben usar todo su ingenio para resolver el extraño rompecabezas en un todo coherente. El resultado es una adivinación que se entrega al cliente.

El Patio de las Estrellas, decíamos antes, es la otra zona importante del complejo. Al contrario que la Sala de los Durmientes, es una zona vetada a los ciudadanos, y a la que únicamente pueden entrar los sacerdotes de Kuthalu. Varios guardianes armados protegen las entradas, para evitar que intrusos no deseados profanen con sus pies el lugar. El patio parece un simple jardín, pero al atravesar el umbral el caminante entra en un lugar desconocido. Para empezar, el cielo está iluminado por miles de estrellas, y si uno se fija detenidamente, verá que ninguna de ellas se corresponde con las de Kishar. Además, el cielo se mueve lentamente en círculos, como si el Patio fuese el eje alrededor del que gira, aunque la velocidad a la que lo hace es imposible, como si el tiempo corriese de manera distinta al de los mortales. El sitio, sin embargo, está iluminado en una especie de crepúsculo por la luz de los astros.

Visión del cielo en el Patio de Estrellas. ¿Realmente estamos en Kishar aún?

En lugar de árboles hay obeliscos de piedra negra lisa con glifos dorados tallados en sumerio y otras lenguas desconocidas, y el suelo empredado de bloques de un material desconocido. El silencio domina todo el ambiente, y ninguna bestia o mortal habita el Patio. En el centro hay apuntalado un cilíndrico monolito cuyo tamaño y grosor podrían abarcar el radio de varios barrios de la ciudad, y su altura parece imposible de alcanzar, pues desaparece en el cielo entre el polvo de las estrellas. Unos enormes escalones de piedra rodean en espiral la estructura hasta la cima chata del obelisco, donde están dispuestos en forma de anillo diversos asientos vacíos de piedra de gran tamaño y altura (mayores que cualquier mushkenu o wardu), como si hubiesen sido tallados para seres de otra especie colosal. Unas escaleras a la izquierda de cada silla permite subirse a ella. Subir a la cima es fácil, pues de alguna manera algún sortilegio obra en el obelisco, de manera que en pocos minutos se llega a ella. La visión que se contempla desde su altura es tan asombrosa como escalofriante: el Patio y el monolito están levantados sobre una isla en medio de un mar en calma con olas que se abaten en silencio en la costa. A su alrededor, multitud de otras islas, llenas de ruinas abandonadas de tamaño ciclópeo, llenan el espacio, como si una gran calamidad se hubiese llevado por delante una antigua civilización.


El Patio de las Estrellas es antiguo. Las tablillas cuneiformes más viejas, aquellas escritas en el idioma sumerio, que datan de siglos antes de la conquista de Sargón, atestiguan la existencia del Patio en la Era de los Annunaki. A lo largo de los milenios desde su liberación, los sacerdotes tradujeron lo que decían los monolitos en sumerio, compilando en sus propias tablillas de arcilla los signos del tiempo y el espacio, que permiten interpretar los sueños. El resto de glifos siguen siendo un misterio, aunque algunos sacerdotes creen que cada obelisco contiene diversas traducciones en lenguas desconocidas de un mismo capítulo de las tablillas de arcilla. Esto implicaría que otras civilizaciones anteriores han sido elegidas por Kuthalu... o peor, que el Durmiente Eterno sabe que el Imperio y los awilum desaparecerán en algún momento para ser sustituidas por otras culturas y/o razas. Este pensamiento incomoda a los sacerdotes awilu, pues significaría que ellos no son los elegidos de Kuthalu, sino simples motas de polvo en la historia del cosmos. Por ello, los sacerdotes tachan estas ideas de herejías y todo aquel que las difunda o defienda es considerado un traidor y sentenciado al muerte bajo un rito especial.

Gracias a las traducciones del sumerio, conocen también el uso del monolito gigante, pues permite a los Grandes Videntes de cada ciudad de Kishar comunicarse entre ellos. No importa la distancia que haya entre ellos, parece como si el Patio rompiese las reglas del tiempo y el espacio, pues una vez en la cima, todo aquel que se encuentre allí es visible para los demás. Esto ha dado una gran fuerza al culto de Kuthalu, permitiendo el intercambio de información y la cooperación entre los sumos sacerdotes, aunque limitado, debido al ego y la ambición de cada uno.

Sin embargo, la torre no es el único lugar donde las reglas del tiempo se difuminan. En el patio ocurren cosas extrañas en ocasiones, en forma de visitas de espectros o sombras fantasmales: siluetas de awilu caminando, e incluso de grupos de ellos hablando o discutiendo. Suelen durar unos pocos segundos antes de desvanecerse. Los sacerdotes creen que son ecos de cosas que han pasado o que están por pasar, pues el tiempo aquí es extraño. En otros casos, los sacerdotes ven figuras altas observándoles a ellos, y que se parecen mucho a los mushkenu... Estas apariciones, que antes eran raras, se están volviendo cada vez más frecuentes. Los awilum tienen la sensación de que, de alguna manera, el mundo que ellos conocen está llegando a su fin, y es algo que los pone muy nerviosos, pero nadie se atreve a decir nada por miedo a ser tachados de herejes y ser condenados a muerte.

Aclaración: una vez más, me he desviado del "canon". Obviamente, Kuthalu es Cthulhu, principal deidad icónica lovecraftiana. Yo he preferido centrarme más en el aspecto de Kuthalu como señor del tiempo y de los sueños más que en la entidad cósmica atrapada en el fondo del océano y los Profundos como sirvientes eternos. Esto último casi está descartado, sobretodo en Mari. Nada impide, como siempre, retornar al Kuthalu "clásico" con sus Profundos y R'Lyeh. Yo simplemente lo prefiero de esta manera.

Los poderes que este Igigu concede a sus seguidores tienen que ver con la visión del tiempo y los hitos históricos, lo que los convierte en grandes adivinos. Los sueños están conectados al tiempo porque en los sueños es irrelevante el ayer, el hoy y el mañana, y todo ocurre a la vez o incluso al revés. A Kuthalu el concepto del tiempo no le es importante, como están descubriendo los awilu que dirigen el culto, pues no lo concibe de la misma manera que los mortales. Esto último podría dar pie incluso a una aventura, con los jugadores descubriendo que Kishar está a punto de sufrir un gran cambio, irónicamente traido por los propios jugadores.

Aunque dije que detallaría a Mari, y estos detalles son los que le dan vida poco a poco, ninguno de los artículos es excesivamente dependiente de la ciudad. Con un poco de trabajo, cualquier Director puede adaptarlos a otras ciudades o incluso coger algo o inspirarse para otra cosa. El Templo de las Estrellas es un gran ejemplo de ello.

miércoles, 16 de abril de 2014

Profesiones de Kishar: cazadores de cabezas

Voy a hablar de una pequeña profesión que creo resultará interesante, aunque quizás poco original. Es bien sabido que hay pocas profesiones para los wardu, y que la mayoría los mantienen bien atados al lado de sus amos y pueden ser desempeñados por los mushkenu. Pero existen excepciones. Un ejemplo de ello son las guardianas de las Naditum, hembras wardu dedicadas en exclusiva a proteger a las hijas o hermanas de sus amos. 

Otra son los peligrosos cazadores de cabezas de la ciudad de Mari. Estos wardu son entrenados en técnicas de combate, rastreo y supervivencia por otros cazadores. Su presa es siempre la misma: los cimmerios. Al contrario que otros de su raza, pasan la mayor parte del tiempo fuera de las ciudades y la presencia de sus amos. 

Fueron instaurados hace varios siglos tras un feroz ataque de una horda de cimmerios a la ciudad. El Ensi decidió que había que llevar el miedo a los hogares de los bárbaros, intimidarlos para hacerles pensar dos veces en dejar sus aldeas solas y desprotegidas. Entrenados por especialistas del ejército de Sargón, estos cazadores actuaron a partir de entonces como peligrosos y solitarios asesinos, convirtiéndose en una pesadilla para sus presas.



Son inmisericordes y vagan por las altas tierras de los bárbaros matando a sus líderes y guerreros más fuertes. Pero estas criaturas no son berserkers enfurecidos que se lanzan a la batalla sin pensar, sino fríos y templados guerreros disciplinados en la estrategia. En una tierra hostil y sin más ayuda que la de sí mismo, los cazadores de cabezas aprenden a tender trampas y atraer a sus presas con crueles cebos. No son raros los casos de niños secuestrados, aldeas quemadas o huellas dejadas deliberadamente para hacer salir a los enfurecidos hombres de sus refugios. Para los cimmerios, son cuentos de terror y hombres del saco que les recuerdan que, mientras Sargón viva, no tendrán paz en sus vidas. Si algo puede hacer que dos clanes rivales bárbaros dejen sus diferencias a un lado, es la presencia de una de estas criaturas.

El estilo de vida de estos wardu tiene extraños efectos en ellos, volviéndolos menos humanos y adoptando hábitos completamente escalofriantes. Casi todos coleccionan los cráneos de sus enemigos como trofeos de caza. Tampoco son raros los casos de aquellos que comen carne de cimmerios, convirtiéndose literalmente en depredadores, sobre todo en invierno, que es cuando actúan, ya que soportan el frío mejor que sus enemigos. Se dice que habitan cavernas durante esa estación, y que cada cazador tiene un territorio que considera suyo y no comparte con otros wardu. No pocos disfrutan con la tortura de sus enemigos. Todo ello los aparte de los wardu a los que están habituados los otros.

Y aún así son esclavos, pues deben volver a sus amos cada verano con las cabezas de todos los líderes que han matado, así como información acerca de la situación en las aldeas y las fuerzas que hay. Estas órdenes son las que mantienen atados a estas peligrosas criaturas al Imperio, y la única razón por la que no se han vuelto contra ellos. Durante los meses de verano permanecen con sus amos, entrenando por sí mismo o adiestrando a otros cazadores, y esperando la llegada del otoño para partir a las tierras de sus enemigos.

Como personajes para una partida, los cazadores de cabezas pueden ser un buen enemigo para los pjs o funcionar como trasfondo para un jugador.

Los Wardu de Mari

En la entrada anterior, veíamos el largo y costoso proceso de generación de los fascinantes wardu, esos seres mitad toro, mitad hombre (o mujer) del mundo de Kishar. Ahora nos fijaremos en su encarnación en Mari.

Después de lado a la belicosa Ur, puede que Mari sea la segunda ciudad que alberga más wardu de toda la Puerta de Ishtar. La razón es doble: por un lado, Mari es una ciudad fronteriza en la que los ataques de uridummu, bárbaros cimmerios y los extraños hititas son frecuentes (y los hombres-bestia son lo bastante fuertes y temibles como para ser útiles en su defenesa); por otro lado, el comercio con los Fenicios en forma de esclavos lleva a los awilum a comprar toda clase de hombres y mujeres ("cualquier mushkenu o wardu tiene un precio, no importa cuan pequeño sea" es un dicho común entre ellos), y eso los incluye a ellos.

Cualquier wardu encarna lo mejor y peor de sus padres.
Aún así, el número de ellos es ínfimo en comparación con la gran cantidad de mushkenu en la ciudad. Puede que no haya más de cien o doscientos wardu en toda Mari. Ya se vio que no son precisamente fáciles de obtener. Además, se necesita un permiso especial del Ensi local para tener uno. En Mari sólo la Casa gobernante de Adad, a la que pertenecen el rey brujo Labaón y varias familias, ostenta tal privilegio, y de hecho la mitad de los wardu en la ciudad son de su propiedad. Pasear por la ciudad y encontrarse con algunos wardu acompañando a un awilum es señal de que el noble es uno de los parientes del Ensi o un aliado de confianza. La otra mitad la forman guerreros del ejército de Sargón en la ciudad, o esperan a ser vendidos como esclavos a los Fenicios.

Aunque un wardu no es una simple bestia y por tanto un animal sin mente al que se puede instruir en el conocimiento, los awilum usan a los wardu para lo que por naturaleza han sido creados: la violencia. ¿Para que crear un asistente wardu del templo, cuando los mushkenu son muchísimo más baratos? No, un wardu desempeña en todo caso el papel de guerrero de alguna clase, ya sea activamente como guerrero en las filas del ejército o la soldadesca local, o de forma más pasiva como guardián de algún awilum. En el caso de los wardu varones, ciertas mujeres awilum aburridas de sus maridos o curiosas los usan también como juguetes sexuales, pero esto es algo prohibido por los varones awilum, que consideran (por diversas razones) la mera idea inmoral y aborrecible, pues son como animales para ellos y sería una gran deshonra para cualquiera de ellos que uno de sus esclavos se acostara con su mujer, amante, hermana, hija, etc (aunque para ellos no es ninguna deshonra el acostarse con jovencitas mushkenu; es lo que tiene la doble moral del patriarcado awilum). Como gladiadores son también muy apreciados en los fosos de luchadores, y no es raro ver alguno en ellos, aunque este suele ser un papel que alcanzan tardíamente, cuando son viejos y algún amo en apuros económicos necesita solvencia.

Sus amos rara vez los ponen en peligro conscientementes, sabiendo lo caros que son, y minimizando los riesgos. En su lugar, la mayoría vive bien en comparación con muchos mushkenu, recibiendo una buena alimentación y disfrutando de aposentos, si no cómodos, al menos más agradables que los de cualquier otro esclavo. El único precio que deben pagar, por supuesto, es la obediencia ciega y total a sus amos hasta el último aliento. La actitud que mantienen varía de unos a otros, pero se puede decir sin temor a equivocarse que la mayoría aceptan ese destino. 

Una hembra wardu cuyas joyas reflejan la riqueza de su ama.

Algunos abrazan un estilo de vida hedonista como sus amos, recreándose en su fuerza y su poder intimidatorio a costa de débiles mushkenu a los que castigan, mientras que otros son lo más cercano al honor que tiene el Imperio y son almas nobles. Todo depende de ellos y de la relación que mantengan con sus amos: algunos son más permisivos que otros, haciendo que su existencia sea más soportable, e incluso desarrollan algo parecido a la amistad. Otros los tratan como poco más que juguetes caros, y se ganan el rencor eterno de sus guardianes. No son pocos los wardu que mantienen una relación de amor/odio con sus dueños.

Espero que esta entrada ayude a dar un poco más de vida a los wardu de Kishar.

Wardu

(Después de tanto tiempo, una nueva entrada. El blog no está parado, es que no tengo mucho tiempo, y además no tengo mucha inspiración últimamente, pero con el parón de Semana Santa puedo relajarme lo suficiente como para darle un pequeño empujón.)


Los wardu son una raza singular, una muestra del poderío de Sargón el Inmortal, y (dejando de lado el secreto que lo mantiene vivo) su mayor obra y contribución a la hechicería de Kishar. Mitad animales y mushkenu, la unión de dos especies tan distintas en un sólo ser requiere no sólo habilidad, sino la arrogancia necesaria para cometer la misma hazaña que los dioses: la creación de seres con alma. De hecho, los Awilum creen que Sargón ya no es un mortal, sino un ser divino encarnado en la tierra, como lo fueron una vez los amos huidos que los crearon y esclavizaron. Aunque no goza de la misma popularidad en las ciudades que los Igigu, el culto oficial existe, aunque es el ejército de Sargón quien cuenta entre sus filas con el mayor número de seguidores.

El Emperador no es el único que conoce el secreto de su creación: cada Ensi, al alcanzar su posición, recibe como regalo unas tablillas con el conocimiento necesario para su génesis. Junto a ellas se recibe un diminuto cilindro hueco sellado con cera que contiene la sangre de Enlil, el ingrediente necesario para que el ritual se lleve a cabo con éxito. Aunque es poca la cantidad del líquido vital, basta una sola gota para engendrar una docena de estos hombres-bestia o un centenar de mushkenu. Cada Ensi recibe este regalo una sola vez: Sargón no dará una gota más de Enlil al rey brujo en toda su vida. Hay quien sospecha que el Emperador da tablillas con instrucciones diferentes a cada Ensi, usando a los propios gobernantes en su ignorancia para experimentar con rituales y comparar los resultados con los que observa en otras ciudades.  

Incluso con el regalo de Sargón, no es seguro el proceso de recreación de los wardu. El Ensi seguramente desperdiciará algo de la sangre del dios antes de dar con el equilibrio adecuado. Ser tacaño con la esencia divina producirá efectos inesperados, como mushkenu con gigantismo y cuernos, o wardu bestiales (los kusariku del manual, pág 312). Ser generoso podría provocar efectos peores. 

Mushkenu gigante y brutal.
Incluso cuando el ritual está perfeccionado, a veces se producirán "fallos", lo que lleva a muchos Ensi a pensar que Sargón les está dando versiones inferiores del ritual verdadero que él conoce. No pocos reyes brujos han dedicado parte de su vida a mejorar estas ceremonias.

La brujería no es una ciencia exacta, y a veces produce resultados inesperados.

Se deja en manos de cada Director la forma en la que son creados los wardu. Yo, personalmente, me decanto por una horrible que demuestra las razones por las que la magia negra es malvada. 

LA CREACIÓN DE LOS WARDU

El ritual requiere hacer ingerir a un uro y un grupo de mujeres mushkenu un bebedizo especial. La poción es un cóctel de estimulantes afrodisíacos, que lleva al animal a un estado de excitación sexual y rabia extremas varias horas, en busca de hembras. El líquido contiene a su vez un fertilizante para que las mujeres puedan quedarse embarazadas con más facilidad. Esto, en teoría, es imposible, pero ahí entra en juego las súplicas a la diosa Shuk Nippurash, cuyo toque divino rompe todas las reglas y permite que dos especies distintas puedan procrear un vástago imposible a priori (por algo Sargón contactó con la Igigu cuando se rebeló contra los Annunaki para crear sus razas). Con la violación de las jóvenes y su pérdida de virginidad como sacrificio para la diosa, Shuk Nippurash concede su favor al rey brujo, que obra su oscuro sortilegio en el vientre de las muchachas, cuyo fruto darán a luz nueve meses más tarde. Es un proceso mucho más delicado de lo que se cree: los animales son indomables y no es raro que un ejemplar extremadamente salvaje mate a las inmobilizadas mushkenu, mordiéndolas y corneándolas en el proceso. Terminada la primera parte, las muchachas requieren constante supervisión para evitar grandes esfuerzos físicos y suicidios, e incluso entones se producen abortos espontáneos porque la magia no es totalmente infalible. Tras este horrible proceso, todas las jóvenes morirán dando a luz, pues el cuerpo de las mushkenu no está preparado para dar vida a estos seres.

Los recién nacidos son examinados en busca de deformidades, y aquellos que sobreviven tendrán que superar un segundo ritual que los hace madurar rápidamente. Este consiste en situarse bajo una plataforma en la que se sacrifica el padre de los recién nacidos invocando a Shuk Nippurash de nuevo con largos cánticos. Drogado para que sea relativamente dócil, su muerte acelera el crecimiento de los wardu recién nacidos mientras cae la sangre sobre ellos en un doloroso proceso de agonía para el animal.

Debajo de la plataforma, una mushkenu va depositando a los recién nacidos en el suelo


Si todo transcurre correctamente (aunque alguno puede revelar deformaciones durante el proceso de crecimiento acelerado), el Ensi dispondrá de un pequeño grupo de wardu adultos. Ahora tendrá que atarlos a su voluntad haciendo un tercer ritual.

Si todo va bien, el Ensi obtendrá hasta una docena de estos.


Al igual que los anteriores, no es nada agradable, pero sí mucho más rápido (como dije antes, todo esto es completamente propio de cada Director). Usando un trozo de bronce ardiente encantado a tal efecto, el rey brujo marca la piel del wardu mientras realiza varios juramentos a los dioses. La herida se cierra con arcilla fresca, sobre la que se estampa un cilindro sello del dueño del wardu con su nombre. En el momento de pronunciarlo, la herida sana rápidamente. A partir de ese momento, el wardu estará obligado a llevar a cabo cualquier orden de ese amo. Aunque no está obligado mentalmente a cumplirla, la herida se abrirá poco a poco hasta que se cumpla, en función de la necesidad del amo: órdenes poco importantes o urgentes para el dueño (como "traéme aquellas sandalias" o "averigua quién es esa hermosa mujer") simplemente provocarán una picazón o escozor en la zona de la marca, mientras que las más graves o necesarias (como "¡Mata a ese instruso!" o "¡¡Ayúdame me ahogo!!") darán como resultado punzadas de dolor y con el tiempo irán aumentando en intensidad, llegando a ser casi insoportables. Estar haciendo lo que se pide, no obstante, disminuye el dolor hasta hacerlo soportable, hasta terminar la tarea, momento en que se desvanece. Esto da como resultado una sensación de ansiedad y compulsión psicológica derivada del dolor, por el que el wardu llevará a cabo cualquier orden de su amo. En teoría podría resistir cualquier orden, pero la sensación sería tan terrible que haría falta una gran tenacidad para soportarlo durante toda la vida. Es por ello que los wardu odian tanto a los awilum: son esclavos desde que nacen hasta que mueren.