martes, 8 de septiembre de 2015

La importancia de la música

Considero que la música es, junto a las imágenes, una de mis grandes herramientas con las que avivar la imaginación a la hora de imaginarme el mundo de Kishar. Otras fuentes que a veces me llegan sin saberlo son las palmeras, nuestro sol y en general, nuestro clima, sobretodo aquí en el sur de España, donde las altas temperaturas evocan sin saberlo un mundo antiguo y fantástico. Pero hablaba de la música, que creo tremendamente importante. Prueba de ello es este video que, aunque parezca una tontería a muchos, a mi me ha encantado sobremanera:


Me imagino a los awilum, ataviados en ricos ropajes carmesíes, verdes y azules, con anillos, brazales y colgantes, los hombres con barbas rizadas y bien aceitadas, las mujeres con sus diversos peinados y maquillajes, engalanadas para mostrar sus riquezas y encantos. Todos acomodados sobre pilas de caros y mullidos cojines (las sillas o asientos se reservan al patriarca o a los invitados importantes), descalzos sobre hermosas alfombras que impiden que los pies rocen el suelo (las sandalias son símbolos de riqueza, pues solo los mushkenu y wardu hollan la tierra impura y sucia), con quemadores de mirra que perfuman la sala y lámparas de aceite para iluminar una amplia y baja estancia oscura que oculta a los awilum del despiadado sol, que comienza a ocultarse en el horizonte. Es un banquete, y como es costumbre, las grandes celebraciones se realizan cuando el calor de Kishar comienza a disiparse, aunque para nosotros sería simplemente la tarde aún, mientras que para ellos es bien avanzada la noche, pues acostumbran a dormir temprano.

Los sirvientes mushkenu llenan sus copas de vino, bebida de reyes debido a su prohibitivo precio, y que debe ser rebajada con agua previamente. Grandes bandejas de plata y oro llenos de pan caliente relleno de verduras y carne, cestas rellenas de granadas, manzanas y melocotones (todo mucho más pequeño en tamaño de lo que acostumbramos hoy dia), y platillos con frutos secos, son servidos por muchachos educados y bañados para la ocasión (ningún invitado debe quejarse de los mushkenu). Al no haber servilletas, las esclavas portan jofainas de agua de rosas para lavar manos y bocas, y ofrecen sus cabellos perfumados para secarse.

Todo esto mientras, de fondo, nuestro músico canta e interpreta alguna canción con la que deleitar a los invitados de su amo. Lejos de la acción y la tensión de la aventura, es una invitación a disfrutar de la vida y ser felices, antes de proseguir con las correrías por Kishar.

sábado, 22 de agosto de 2015

Naturaleza de la magia

La noche es la gran aliada de los demonios y la brujería


Una de las grandes características del mundo de Kishar, la magia resulta ser uno de los pilares esenciales para entender la civilización del Imperio de Sargón. Y es que, al igual que sus equivalentes reales de la Mesopotamia real, sus habitantes no sólo creen en ella, sino que resulta esencial en el dia a dia de sus vidas.

Antaño privilegio de los Annunaki y sus favoritos, el Emperador descubrió sus secretos y los usó contra sus antiguos amos para alzar a los suyos de la esclavitud a la que se encontraban sometidos. Una parte de sus conocimientos pasaron a sus amigos y aliados, y otra parte fue adquirida por los siervos de los Nuevos Dioses.

MAGIA COMÚN
Pero, ¿qué es la magia? Desde el punto de vista de los sumerios y pueblos de la región que hoy es Iraq, la magia tenía su origen en los dioses, y por lo que parece (desde mi punto de vista) también es así en la tierra de Kishar. El mortal de a pie era una criatura débil, creada así a propósito por las deidades que regían el mundo conocido, y quienes se habían asegurado que de esta manera sus esclavos (pues eso es lo que eran para ellos) fuesen impotentes y dependiesen de ellos. Gente de todos los estratos (mushkenu, wardu y awilum) usan magia a diario, aunque a nosotros podría no parecernos tal cosa. Son detalles tan simples como llevar un amuleto, pronunciar una oración determinada antes de hacer una determinada acción, arrojar algún ingrediente o material a algún lugar concreto (como sal en las puertas) o evitar realizar ciertas cosas en determinados momentos (no salir por las noches para evitar demonios) o lo contrario (pisar con el pie derecho de casa para tener buena suerte). Nosotros lo consideraríamos simples supersticiones, pero para el habitante de Kishar son tremendamente importantes, y rara es la persona que las deja de hacer.

ALTA MAGIA
Sin embargo, podríamos distinguir entre la magia común y corriente, que es lo que acabamos de enumerar, y la llamada Alta Magia. Antes de seguir, hay que entender que los mortales, aunque tienen dones que los elevan por encima de las bestias comunes (como el ingenio y la voluntad), en realidad fueron creados para ser débiles, y carecen de las grandes potestades que los dioses se reservaron. Por tanto, su influencia sobre el mundo es limitada, y para obtenerla necesitan la ayuda de un ser que las posea. Aquí entran en juego, por supuesto, las divinidades, y en especial, los Nuevos Dioses o Igigu. Criaturas de extraordinario e indescifrable poder para los mortales, estas entidades poseen aquello de lo que carecen sus adoradores y fieles. La Alta Magia de la que hablamos no es sino una forma de comunicarse con estos seres y obtener su favor. Altamente ritualizada, los encanterios y sortilegios suelen tener un efecto más considerable que el de la simple magia diaria, aunque a un coste mucho mayor, pues suele haber siempre un precio a pagar, de cualquier tipo, para el suplicante. La gran mayoría de los acólitos y sacerdotes realizan este tipo de ceremonias en los santuarios de los dioses en nombre de los mushkenu o awilum que acuden a ellos.

Sin embargo, los grandes secretos de la Alta Magia permanecen ocultos para la población de Kishar. Se trata de misterios celosamente protegidos en el interior de los templos y los palacios de los Ensi, pues son grande herramientas y armas con los que mantienen su posición en la jerarquizada civilización del Imperio de Sargón. Estos son los hechizos y conjuros que aparecen en el libro básico de La Puerta de Ishtar. Algunos serán comunes a muchos Ensi y altos sacerdotes, pero otros (sobretodo aquellos de nivel 3) serán únicos o estarán en manos de Sargón y dos o tres Ensi más. Además, como el mismo Rodrigo sugiere, podemos crear los nuestros propios.

HERRAMIENTAS DE PODER
Con lo ya dicho, podemos hacer un breve y pequeño catálogo de los utensilios que los habitantes de Kishar tienen a su alcance para acceder a la magia.

La Lengua Antigua 
Quizás la más antigua y primera conocida por los brujos, la lengua sumeria original procedía de los Annunnaki, y era una lengua con la que se podía doblegar a la naturaleza y comandarla al propio capricho. En manos de los dioses era terrible, mientras que los mortales, al poseer sólo una simple chispa divina, apenas podian hacer mucho en comparación. No obstante, la escritura de la misma ha resultado ser mucho más poderosa, y es la razón de que se usen en tablillas de arcilla, piedra o plomo para que sus efectos sean grandes y duraderos en el tiempo. Además, dado que salvo en Babilonia, la lengua está muerta a efectos oficiales, los brujos escriben en este idioma los conjuros que conocen.

En Kishar, la escritura tiene mucho más poder


Los Me Menores
Los Annunaki, al igual que los Igigu, representan conceptos inherentes a la existencia, como la guerra, la sabiduría, el amor o la victoria, etcétera. Esas esencias sagradas tienen voluntad y planes propios, aunque insondables para los mortales. Los Annunaki carecen en sí de cuerpos físicos, pues son entes que están más allá de la materia, y físicamente no se les puede destruir, existiendo en su lugar como seres de pura esencia divina (llamada Digir en la lengua antigua). Se encarnaban en mortales, usándolos como receptáculos o cuerpos mediante los que interactuar directamente con los awilum, a través del uso de reliquias que contenían su Digir.

Sin embargo, hay otro aspecto importante de los Annunaki, y son los Me, que podríamos entender como símbolos de poder, es decir, como el conjunto de dominios sobre los que rige una divinidad. Por ejemplo, Ishtar ostentaba los me del amor, la sensualidad, la guerra y la fertilidad. Las leyendas dicen que Enlil fue quien repartió a todos los dioses sus respectivos Me. Aunque un Annunaki encarna un concepto, lo hace apoyado en sus Me, y se vale de ellos para llevar a cabo sus planes. Cualquier dios podría influir en el guerra o la fertilidad, sin embargo, nadie igualaba a Ishtar en estos aspectos gracias a esos Me que le fueron otorgados. Los Annunaki, sin embargo, podían perderlos y de hecho, algunos dioses obtuvieron poder a costa de arrebatar a otros sus Me en las numerosas guerras que libraron entre ellos antes del Imperio de Sargón. Estos Me podían vincularse a determinados objetos, en todo o en parte, para proporcionar herramientas o investiduras de favor a sus fieles y favoritos. Así, las sacerdotisas de Ishtar podían ensalzar su carisma con estos Me menores.

Un Me menor en mano de un Ensi


Cuando Sargón y los awilum se rebelaron contra los Annunnaki, muchos de estos Me menores acabaron en manos de los usurpadores. Actualmente la mayoría permanecen en la tesorería de Sargón o de los Ensi, pero otros fueron muchos se dice que fueron ocultados por los fieles de los Annunaki antes de huir. Estos artefactos no son objetos mágicos normales, sino símbolos de conceptos o leyes que otorgan a su portador poder sobre ellos. Al igual que la lengua antigua, en manos de los mortales no son tan poderosos como en los de sus sacerdotes o los mismos dioses encarnados, pero proporcionan una influencia mágica considerable a la hora de obrar ciertos sortilegios o encantamientos.

Objetos y animales sagrados 
Como decíamos antes, la magia procede de los dioses, y aquello que suele estar cerca de los dioses acaba por obtener algo de dicho poder. Es así que determinadas herramientas son consideradas mágicas, debido al uso que tienen: velas, instrumentos, vestiduras, joyas, etcétera. Se trata de objetos cotidianos, cuyo contacto con la esencia de los dioses o sus representantes acaba otorgándoles una parte de esa chispa divina. En sí mismos no hacen nada, pero tienen algo de poder, y si se utilizan para determinados conjuros, resultan ser grandes catalizadores: un peine usado en una estatua a Shuk-Nippurash puede que no parezca nada poderoso, pero podría usarse en un conjuro destinado a hacer crecer el pelo de una mujer, o un cuenco con agua marina del templo de Kuthalu usarse para un hechizo que permita observar un puerto de otra ciudad.

Esta espada de sacrificios puede servir para rasgar el velo entre mundos



Con los animales pasa lo mismo. Los templos reciben en pago ovejas, vacas y cerdos, entre otras bestias. Estas criaturas son criadas en el interior de los templos, y algunas de ellas son seleccionadas para papeles especiales, normalmente como sacrificios. Estas criaturas destinadas al sacrificio reciben una serie de rituales y ceremonias de consagración. Tanto antes como después de su muerte, suelen albergar algo de poder. Cuernos, pezuñas, pieles y otros restos corporales suelen ser materiales importantes para determinados conjuros.

Utukku
Por último, existen una serie de criaturas con gran poder mágico: los demonios. Las leyendas de Kishar dicen que fueron creados por los Annunaki para castigar a los mortales, normalmente debido a alguna transgresión de los mismos. Cuando los Dioses Antiguos huyeron, dejaron tras de sí numerosas maldiciones con las que crearon diversos demonios. Otros eruditos que han tratado con los Utukku afirman que esto no es del todo verdad, y que hay seres que no tienen nada que ver con los Dioses de ningún tipo, aunque muchos de ellos afirman servir a uno u otro.

Al igual que los Igigu y Annunaki, disponden de grandes dones divinos, aunque menores en esencia, y pueden servir tanto como dioses para algunos mortales desesperados, como material para diversos hechizos.


Con el sacrificio adecuado, un demonio puede ser más colaborador

miércoles, 12 de agosto de 2015

Las Hijas de Uttu

<<La última noche, antes de que los Traidores se acogiesen al amparo de la oscuridad para perpetrar sus crímenes contra sus creadores y grandes señores, Uttu, Aquella-Que-Todo-Lo-Ve, hizo llamar a sus hijas. Apareciéndose ante su madre, las Siete se postraron ante ella, y viendo su enojo, la mayor se atrevió a dirigirse a ella:

-¡Oh, Madre! Aquí están tus hijas, y sin embargo, tu rostro no muestra alegría al verlas. ¿Qué aflicción tran grande albergáis? Por favor, compartidla con nosotras para aliviaros, pues vuestro sufrimiento es el nuestro, y no descansaremos hasta que vuestra faz vuelva a mostrarse serena.

Ante sus palabras, la Gran Tejedora miró a las Siete, y suavizando su rostro, contestó a sus súplicas con tono dolido:

-Grande es mi dolor, hijas, ante aquello que está por venir en poco tiempo, y poco podemos hacer ya, pues las palabras endulzadas del Traidor han obrado su maligno efecto en los espíritus de muchos. Sí, grande es mi dolor, pues mucho se perderá y nada volverá a ser lo mismo.

Las Siete quedaron turbadas ante las palabras de la Sabia Uttu, pues intuían parte de ello (no en vano eran sus hijas) y sin embargo no podían comprender la magnitud y el alcance de lo que el Traidor provocaría. Nuevamente, habló la primogénita.

-¿Qué haremos entonces, Madre? ¿Qué deseáis de vuestras hijas?

Uttu las miró, y una gran tristeza se apoderó de ella, pues estaba segura de que algunas de sus hijas se perderían para siempre y no las vería más. Y en silencio, susurrando a cada una de ellas al oido, les encomendó una tarea, y tan pronto como hubo terminado, las abrazó y las besó. Las Siete entonces se despidieron y marcharon, prestas a cumplir sus encargos. 

Se dice que fue una de las Siete quien avisó a los otros Señores de la traición, que fue otra quien quien encontró el refugio en el que hoy moramos, que una pereció intentando asesinar al Traidor, que una cuarta murió mientras envenenaba a los falsos amigos, la quinta se infiltró entre ellos divulgando mentiras y obteniendo valiosos secretos del Traidor, la sexta condujo a los fieles de Uttu por pasajes y caminos seguros. La Séptima, sin embargo, quedó atrás, oculta, pues su papel sería el de castigar a los traidores en los siglos venideros. 

De las Siete, sólo cuatro volvieron con su madre y permanecen con nosotros hoy.>>

--fragmento de una tablilla de Babilonia


Una Princesa de Babilonia


Se las puede encontrar en los rincones más oscuros y húmedos de los hogares de muskennum y awilum, así como entre los cañaverales del Buranum y el Idigna, e incluso en las grietas de las murallas. Son las arañas, siervas de Uttu, diosa del hogar y la urdimbre, de los lazos entre hombres y mujeres (el matrimonio). Fue ella quien enseñó a las primeras awilum los secretos del telar y quien les otorgó sus primeros vestidos para ocultar su desnudez cuando fueron creadas. Las trató como a sus propias hijas, las vistió y las educó. Y sin embargo, la traicionaron, como al resto de los Annunaki, y la exiliaron a las profundidades de Babilonia. 

Se dice que las arañas, antiguamente, eran los ojos de Uttu. Con ellas veía todo lo que pasaba en los hogares de sus siervas awilum, y por ello conocía muchos secretos que estaban ocultos a otros Anunaki. Por eso, no la pillaron desprevenida cuando los agitadores y rebeldes awilum acudieron a su templo a buscarla, y nunca la encontraron. Desde entonces, sus criaturas han acosado a los mortales, causando molestias como represalia por su traición.

Sin embargo, no fue eso lo único que dejó atrás la diosa.

De la séptima hija de Uttu descienden las grandes arañas de Kishar. En algún remoto de la tierra, donde ninguno de los seguidores de Sargón el Inmortal pudo descubrirla, dio a luz a terribles arácnidos, cuyo propósito sería dar caza a los awilum y sus creaciones. Desde entonces, estas depredadoras criaturas merodean cerca de lugares oscuros, cazando a aquellos incautos que pasan cerca de ellas.

Grandes cazadoras, poseen una gran astucia, y no es raro encontrarlas a lo largo de toda Kishar. Su tamaño varía, siendo las más pequeñas del tamaño de gatos, mientras las más grandes pueden alcanzar fácilmente el tamaño de un elefante. Lejos de ser criaturas lentas, se mueven con gran agilidad y son extremadamente silenciosas, y sus caparazones quitinosos son tan duros que sólo las armas de bronce son capaces de penetrar la gruesa piel. Si sus poderosas mandíbulas ya no fuesen suficientemente fuertes, siendo capaces de mutilar de un mordisco a sus presas, disponen de un mortífero y ponzoñoso veneno tremendamente peligroso, que paraliza a sus víctimas y pudre la carne y la piel.

Imagina encontrar una de estas del tamaño de un buey
Ideas para aventuras:
-Diversos Ensi pueden desear algo de estas criaturas:
  • Enshakushanna quiere atrapar viva a una de estas criaturas para su zoológico, o puede que para su arena de gladiadores. Enfrentarse a una de estas criaturas ya es difícil, pero capturarla puede suponer un desafío. Quizás haya que mediar con algún Asirio para obtener algún tipo de antídoto, y obtener herramientas adecuadas para cazarla.
  • Ur-Ningirsu, actual gobernante de Ur, ha oido hablar de la cercanía de estas criaturas y desea cazar una de ellas para añadirla a su colección. Un gran guerrero y excelente cazador, está acompañado por algunos miembros de su guardia de honor. Su hijo, Amar-Sin, ha sido quién se ha encargado de transmitir la información, esperando que su padre muera en la lucha con la mortífera criatura. Como seguro, ha enviado a un grupo para acabar con él. En esta aventura, los pjs podrían ser miembros de la guardia de Ningirsu, o ser los asesinos contratados por Amar-Sin.
  • Un Ensi desea obtener los ojos de una de estas criaturas para realizar un conjuro que le permita ver a través de los ojos de las arañas de una ciudad. Quizás haga llegar esta petición mediante un Asirio que haga las veces de intermediario por él en Kishar, y este convenza a los pjs.
Las estadísticas para arañas gigantes pueden encontrarse en el libro básico de la Puerta de Ishtar (página 298).

viernes, 8 de mayo de 2015

Los secretos de Dilmun

Dilmun es la sagrada morada de Atrahasis el Sabio, el Salvador de la Humanidad. Dotado de una vida sin fin por los mismos dioses que estuvieron a punto de exterminar a los hombres en el Gran Diluvio, Atrahasis se refugió en una remota isla lejos de Kishar, donde según las leyendas, vivió por siempre rodeado de su esposa e hijos, de los que descienden los actuales Awilum. Allí las bestias son mansas, los frutos caen de los árboles a sus pies y el agua brota de la tierra cuando se tiene sed.
Al menos, eso dicen las leyendas, pero pronto se descubrirá la verdad, porque Shededuk, Ensi de Eridu, ha vuelto de uno de sus viajes y afirma haber encontrado por boca de un náufrago el destino de tan fabulosa tierra. Tras una reunión con el sumo sacerdote del Ziggurat de Kuthalu, logró convencer a los sacerdotes para que suplicasen en su nombre a su dios Kuthalu, Navegante de la Noche, y el mismo Igigu parece haber respondido a su plegaria. Una brillante estrella apareció en los cielos nocturnos durante el amanecer, tras postrarse el mismísimo Ensi al dios. Tomado como una señal de favor de la divinidad, los astrónomos y videntes del templo no dudaron en estudiar su significado oculto. 
En el centro, Sin, dios lunar de la sabiduría y enemigo del Imperio. A su izquierda, el Ojo de Kuthalu.
Los acólitos afirman que durante el Mes Sin Nombre que este año ha de sumarse al calendario para ajustarlo, el Ojo de Kuthalu (como han bautizado a esta luz nocturna) parpadeará 30 veces antes de desvanecerse, guiando al viajero Shededuk en la que puede ser una de las mayores aventuras de su vida. Sin embargo, el sumo sacerdote afirma que el Ojo pondrá a prueba a Shededuk en su recorrido, desviando al Ensi y sus acompañantes si no las supera y llevándolos por lugares funestos.
 
Por ello, el aventurero Shededuk está armando una expedición como nunca se ha visto antes en la historia del Imperio, que le llevará más allá del Gran Mar. Poderoso astrónomo y gran conocedor de las cartas estelares, el rey brujo de Eridu empeñará su sabiduría de los mares y su vida en esta empresa para lograr algo que nadie ha hecho nunca. ¿Se atreverán los personajes a navegar bajo las estrellas?

(Uff, siempre armado con proyectos, una vez termine el proyecto final este curso, podré darle lo suyo a la Puerta de Ishtar. Mientras tanto, iré dejando caer entradas de vez en cuando. Un saludo.)

domingo, 15 de marzo de 2015

Amanum

Mi visión particular de las ruinas de Amanum, una de las Ciudades Gemelas junto a Sipar. Hoy una urbe perdida debido a las malas artes del Ensi que la gobierna, antaño Amanum fue junto a su hermana una de las grandes maravillas arquitectónicas de Kishar. El despropósito de Enmeduranki la ha llevado al olvido, permaneciendo en silencio, llena de tesoros y peligros a partes iguales. Es una excelente zona para aventuras.


sábado, 3 de enero de 2015

Volviendo a Kishar

Parece mentira, pero a falta de 15 días, han sido casi 6 meses de parón en el blog.  Una situación bastante dolorosa por la pérdida de un ser querido, muy cercano, me mantuvo bastante tiempo ajena a cualquier situación relacionada con el rol. A esto le sumamos mi vida personal, compaginando estudios con trabajo, y el resultado han sido tener muerto el blog durante el resto de 2014.

Ahora, con el 2015, espero dejar atrás ese oscuro año y poder empezar a ver las cosas de otra manera. Espero poder empezar a traer cosas de nuevo por aquí y estar más activo.

Un saludo.

martes, 15 de julio de 2014

Los Cultos del Hambre

El politeísmo es la norma en los dominos de Sargón. Aunque el Emperador no es para nada partidario de la adoración a ninguna clase de poder divino, siempre se ha mostrado tolerante al respecto, y la mayoría de las ciudades siguen el ejemplo en grados varios de permisividad. Sin embargo, existen excepciones a esta regla.

En el año 729 del Imperio, el Idigna y el Buranum bajaron especialmente débiles, y una terrible mortandad se extendió sobre las ciudades como una mortaja, debido a la falta de grano de las cosechas. Los awilum se apresuraron a apropiarse de toda clase de alimentos y fortificarse bajo sus palacios, manipulando a las masas con promesas de comida y amenazas de violencia para controlarlas. Fue una de las épocas más terribles que se recuerdan en todo el Imperio. Las calles estaban llenas de hombres, mujeres y niños agonizantes, y las moscas e insectos se daban un festín con los cadáveres. Fue en este ambiente de agonía y desesperación que por primera vez aparecerían en los registros imperiales la prohibición de una fe religiosa.

Y es que, aunque los aristócratas mantenían hasta cierto punto el control sobre sus esclavos, pues el yugo de los siglos había llevado a los mushkenu a creer que sus poderosos amos resolverían sus problemas, la gravedad de la situación era tan terrible que la semilla de la duda se había plantado en los corazones de los más desesperados. Así fue como llegaron los sacerdotes del dios del Hambre, criaturas pálidas y delgadas, más parecidas a cadáveres que hombres. En los rincones más escondidos de la ciudad, ocultos de la mirada de sus amos, la carne de los muertos se convirtió en el alimento de los vivos, convirtiendo estos mushkenu el canibalismo en un acto sagrado de comunión con su dios, el apasionado Ishim Shagshuga. Mientras el resto de esclavos agonizaba por la falta de alimentos, los cultos engordaron su prole de seguidores, y pronto empezaron a escasear los cadáveres.

Al principio, las primeras semanas los estallidos de violencia entre los propios mushkenu fueron ignorados, entendiendo los awilum que la tensión de la situación era la causante. No obstante, cuando algunos informes llegaron a los oidos de los Ensi, empezaron a darse cuenta de que la situación parecía algo más que peleas normales. Todos los testigos supervivientes afirmaban que grupos de mushkenu tremendamente delgados, consumidos hasta los huesos, atacaban hogares por la noche y se llevaban a sus moradores gritando en la noche a algún sitio desconocido. Estos secuestros y los restos masticados de los mismos, provocaron un gran temor. Los awilum, sin embargo, procuraron mantenerse al margen, creyendo que aquello no les alcanzaría a ellos. No tardaron mucho tiempo en cambiar de opinión: el desgarrador grito de una awilum cuando unos esqueléticos mushkenum robaron a su bebé de la cuna junto a su nodriza, fue el primero de muchos en todo el Imperio. Las pesquisas y las represalias a los esclavos no se hicieron esperar, pero los castigos no surtieron efecto: nadie sabía apenas nada de esos hombres. El mismo Sargón tuvo que enviar a sus ejércitos a las ciudades para ayudar en la investigación y, posteriormente, en la erradicación de estas sectas.

Entrada a una madriguera de los seres


Con algo de esfuerzo, y tras barrer todos los arrabales, encontraron los diversos cubiles subterráneos de las criaturas, túneles oscuros en los que para entrar era necesario arrastrarse como los gusanos. Como una manzana podrida, horadaban la tierra de las urbes creando pasajes y huecos en las zonas más insospechadas de los hogares. Lo que hallaron en sus moradas fue horrible: lo que antiguamente habían sido hombres y mujeres eran ahora criaturas apestosas, llenas piojos y mugre, de poca inteligencia, fuertes pese a su aspecto desnutrido, con un brillo en la mirada que denotaba su fanatismo y su ansia por la carne. Los soldados de Sargón quebraron huesos, dientes y cráneos, pero ni siquiera los wardu podían igualar el salvajismo de aquellas criaturas, que arañaban con uñas rotas, mordían con dientes amarillentos y golpeaban con extremidades delgadas como ramas con abandono de sus vidas. Sólo paraban cuando sus atacantes caían o ellos mismos eran reducidos a pulpa sanguinolenta. Las víctimas además eran arrastradas a fosos, donde arrancaban sus vísceras y las devoraban mientras aún vivían. Como jaurías de animales carroñeros, sólo se mostraban dóciles con los misteriosos seres pálidos que se decían llamar sacerdotes de Ishim Shagshuga. 

Estos clérigos eran en realidad criaturas inhumanas, y parecían realmente indestructibles, pues ninguna herida parecía matarlos realmente. Las decapitaciones y cercenaciones de sus miembros no bastaba para deternerlos, pues regresaban en los días siguientes como si no nada. Pese a su horrible aspecto retorcido, algún oscuro sortilegio obraba en sus lenguas, que sonaban siempre dulces, hipnóticas y llenas de verdad, por lo que atraían con facilidad a los débiles de voluntad entre los esclavos. Las falsas muertes de estos seres, sin embargo, resultaban fatales para las manadas de fieles, que huían por las oquedades de la tierra y se dispersaban.
Un sacerdote del culto
Fueron necesarios muchos sacrificios e interrogar a diversos demonios, pero finalmente, los Ensi descubrieron que únicamente el fuego, la señal del dios al que seguían, parecía ser capaz de acabar con ellos. Armados con antorchas, los soldados de Sargón y los  reyes brujos bajaron a los túneles y quemaron por abajo y por encima de ellas barriadas enteras para purificar las ciudades, consiguiendo librar al Imperio de una auténtica amenaza, a costa de las vidas de miles de mushkenu. El olor a carne humana quemada fue horrible durante el resto del año y toda una generación de habitantes del Imperio lo recordaría el resto de su vida, pero la amenaza pareció subsistir.

Restos de mushkenu y awilum de todas las edades dentro de los cubiles
Desde entonces, los cultos del Hambre están prohibidos, y sus seguidores proscritos allá donde van, aunque en los siglos posteriores no se supo de ningún estallido similar. Pese a todo, sus apariciones venían siendo escasas, con algún conato cada pocos siglos en alguna ciudad de Kishar, cuando alguna hambruna era realmente grave. Sin embargo, en el último siglo han comenzado a aparecer más y más de estos sacerdotes por todo el Imperio, y esto empieza a preocupar incluso al mismo Sargón, pues los pocos textos y dogmas que se encontraron sobre el culto afirmaban que a medida que el dios del Hambre se acercase, sus heraldos se multiplicarán sobre la tierra para preparar su llegada...

Ideas para aventuras:
-La iluminada ciudad de Barsippa no está desierta realmente, sino que sus habitantes viven bajo tierra. Ocultos del resto de Kishar, hace tiempo que los sacerdotes de Ishim Shagshuga dominan a la ciudad y han reducido a los escasos supervivientes de la ciudad a meros sirvientes bajo su yugo. Puede que los personajes lo descubran por las malas mientras pernoctan ahí, o formen parte de algún grupo enviado por Sargón u otro Ensi para investigar acerca de los cultos relacionados con el dios.

-No todos los habitantes de Sippar occidental perecieron bajo la plaga del Ensi. Algunos sobrevivieron. Incapaces de salir, se han convertido en el nuevo foco de un culto del Hambre. Son una amenaza latente para todos, y en la mitad oriental empiezan a desaparecer grupos de familias. Quizás hasta los Hasharu (Tullidos) se hayan unido a ellos, o por el contrario quizás sean héroes que luchan en silencio en su contra.

-Aunque no son realmente zombis (pues están vivos), permiten jugar una partida de ese género en la Puerta de Kishar. A mí nunca me ha gustado, pero eso no quita que a alguien no le pueda interesar.