sábado, 28 de noviembre de 2015

Profesiones de Kishar: poceros

Un pocero es un oficio que consite en excavar pozos, ampliarlos y mantenerlos en las ciudades-estado de Kishar. Es un trabajo duro, que requiere pasar horas cavando y en el que las herramientas necesarias para desarrollar su labor son bastante primitivas y casi todo ha de hacerse a mano. Bajo la supervisión de los arquitectos, crean los importantísimos canales por el que desvían agua de los ríos para las urbes y los campos. Hacer eso requiere sacar ingentes cantidades de arena del suelo, así como emplear diques para contener las aguas, crear caídas y elevaciones para que el agua por gravedad se filtre, etcétera. También se encargan de crear los pozos, construyendo para ello túneles subterráneos en pendiente que comuniquen con un agujero en vertical. 

Asimismo, se encargan de mantenerlos y repararlos. La erosión del río y el ambiente humano hacen mellas en las obras de ingeniería y acaban por provocar desastres si no se cuidan, como por ejemplo inundaciones o campos a los que no llega el agua. También hay que tener en cuenta que no existe realmente un sistema de alcantarillado en Kishar, sino que las aguas mismas se convierten en el basurero local, con lo que las aguas que entran limpias del río suelen volverse turbias fácilmente. No es extraño que animales muertos por accidente o el arrastre de cañas o fragmentos de ladrillos taponen las arterias fluviales de la urbe y haya que retirarlos, en cuyo caso habrá que desviar el agua o contenerla con su ayuda. Todo este trabajo han de hacerlo los poceros. Un oficio que exige una gran capacidad física y también estar dispuesto a ensuciarse y oler mal.

Excavando un túnel antes de inundarlo
También es una profesión peligrosa, puesto que, como deciamos, los medios son muy primitivos. Por ejemplo, drenar un lecho del río para construir una bifurcación hace falta construir un dique antes. Si ese dique no se ha hecho bien, puede que las aguas los ahoguen o se los lleven por delante. A su vez, si un canal está atascado, habrá que sumergirse y averiguar qué lo está taponando. Normalmente serán los restos de animales, barro y otras inmundicias, pero en Kishar, a veces hay otras cosas que más vale no perturbar en su sueño. Peor aún sucede con los pozos y fuentes. No es una labor realmente agradable.

Aún así, son uno de los más antiguos que existen en Kishar. Los primeros awilum, al servicio de los Annunaki, realizaron estos trabajos. Hoy, los mushkenum son quienes ocupan los puestos. Al ser uno de los más indeseables, y siendo un recordatorio de lo humildes que fueron una vez, los señores de las ciudades-estado desprecian a estos mushkenum y sus esclavos hacen lo mismo.

Hasharu robustos como este son útiles como poceros.


En la ciudad de Sippar, sin embargo, se ha convertido en una mina de oro. Al menos para la dueña de sus esclavos, Irka-Aru, hermana del Ensi local. Los Hasharu, esclavos deformes y experimentos fallidos del Ensi, son usados como poceros. Sin embargo, Irka-Aru ha descubierto que cavar pasajes subterráneos para los nobles de la ciudad tiene su recompensa. Ya sea para escapar de la ciudad o reunirse con amantes secretos, los oscuros y húmedos túneles son ahora sus dominios. El laberíntico complejo de pasadizos es extenso y sólo su dueña los conoce todos. Los Hasharu tienen asiganadas determinadas áreas que conocen, pero ignoran la disposición del resto. A cambio de un precio, ya sea favores, información o pagos en especie, estos Hasharu permiten que los nobles los recorran con un guía en la oscuridad, para evitar que los aprendan. Los despojos que hacen las veces de guía tienen atadas a la cintura (o algo parecido) una cuerda, que es la que el awilu sujeta mientras es guiado por su inquietante anfitrión. La idea de perderse en un laberinto a oscuras con estas criaturas llena de terror y/o asco a los aristócratas, que sujetan con fuerza sus cuerdas. Si a ello se añade que no todos los moradores del laberinto sirven a Irka-Aru, el lugar parece cuanto menos inquietante.

domingo, 8 de noviembre de 2015

Profesiones de Kishar: el soldado

Los soldados forman la columna vertebral del ejército de Sargón. Sin ellos, el Imperio se habría venido abajo hace mucho tiempo, y tampoco existiría, tanto en su formación como en el dia a dia se ocupan de que toda la Kishar ocupada se mantenga estable.

Guerra en la era de los Annunaki


Antes de la ascensión de Sargón al poder, los soldados no existían en realidad. La guerra se llevaba a cabo mediante levas de reclutamiento en las propias ciudades. Todo hombre sano y sin deformidades capaz de empuñar un arma era obligatoriamente inscrito cuando era necesario. Cada uno era responsable de procurarse sus propias armas y equipo, siendo el suministro de víveres lo único que aportaba la ciudad, junto a un entrenamiento superficial y el miedo a los látigos de los oficiales y sus crueles castigos como principal motivador para ganar la batalla. Cuando acababa el periodo de conflicto, los guerreros supervivientes volvían a sus vidas ordinarias, a seguir sus ocupaciones. Aquellos que habían sido mutilados corrían peor suerte siempre, porque los gobernantes no se hacían responsables de ellos, achacando a su propia falta de habilidad y pericia en el combate su situación actual, y por ello realizar las mismas labores suponía una gran dificultad para ellos. Por ello muchos trataban de ocultarse cuando llegaban los oficiales de reclutamiento, aunque dependiendo de la ciudad, ser atrapado en estas circunstancias podía conllevar un destino peor, desde el simple reclutamiento a la fuerza maniatado, hasta la muerte como blanco de prácticas para otros reclutas. Los Annunnaki llevaron a cabo sus batallas de esta manera durante milenios, sin preocuparse de la moral de su ejército ni su equipo.

Sargón cambió todo eso, creando por primera vez en Kishar el oficio del soldado: un guerrero entrenado cuya ocupación era hacer la guerra. Alimentados por la ciudad, eran ejercitados diariamente y adiestrados en el uso de armas, tácticas y estrategia. Todo ello le dio una ventaja sin igual en el campo de batalla, que le permitió conquistar una ciudad tras otra para su gran Señor y Amo: el dios Enlil. Tras la rebelión que dio fin al gobierno de los Annunnaki y la formación del Imperio, el Inmortal mantuvo al ejército.

Zubi o espada-hoz de bronce de Kish


Como buen general, dispuso sus tropas por todo el tablero de Kishar, situándolos en todas las ciudades, para evitar revueltas y mantener bajo control el incipiente Imperio. Para garantizar la lealtad de sus hombres y líderes, les dio lotes de tierras, esclavos para trabajarlas y sueldos en forma de cestas de pescado y sal cada 3 meses. A cambio, debían entregar a sus primogénitos al ejército de Sargón, manteniendo de esta manera una clase social nueva en las urbes de Kishar llamada Niskum. Estos awilum son los integrantes de los puestos de oficiales en el Kishir Sharruti, "los Hombres del Emperador", y reciben este epíteto porque realmente le son leales, al depender directamente de él y no de los Ensi que gobiernan las ciudades, pues el propio Emperador es quien se encarga de suministrar las provisiones y vituallas, a fin de garantizar tanto la fidelidad del ejército como el buen estado de salud de los mismos.

Aunque los awilum son los grandes estrategas y tácticos, son los mushkenu quienes forman el grueso de las tropas. La mayoría son esclavos que los Niskum aportan a los Turtam, los grandes generales de Sargón. Estos esclavos son adiestrados y puestos a prueba por los awilum quienes los disciplinan con mano firme y terribles castigos. La muerte a bastonazos no es algo desconocido, y los latigazos un castigo habitual. Pero los awilum no son estúpidos, pues han aprendido a evaluar a los esclavos, y buscan en muchos de ellos signos que delaten la fuerza y las debilidades de los mismos, a fin de asignarlos a las unidades en las que pueden ser más eficaces.

Así, los más indisciplinados y débiles son convertidos en nim ("moscas"), tropas de infantería ligera que actúan como escaramuceros y unidades de despliegue rápido que acosan al enemigo y se encargan de distraerlos. Armados con cascos de cuero, escudos, hondas y lanzas, son carne de cañón para tratar de frenar el avance del enemigo, a menudo las tribus de bárbaros cimmerios o asaltantes uridummu, con quienes suelen poder enfrentarse en condiciones.

Un ejemplo de soldado en tiempos de paz


Las tropas que soportan bien el ritmo y se integran en sus unidades forman las unidades regulares. Pertrechados con cascos de bronce, armaduras de cuero cosido y zubi (espadas-hoz), forman las falanges que plantan cara al enemigo. La primera línea de las falanges lleva un escudo, mientras que de la segunda y tercera llevan lanzas para atosigar al enemigo. Las últimas están para reemplazar a los caídos de las filas delanteras, y si hay un awilum como oficial, un wardu lo lleva en una silla especial por encima de sus hombros para que dirija el combate con su látigo y su arco.

Los Wardu son reservados como infantería pesada, estando a menudo protegidos con armaduras de placas o escamas de bronce, capacetes del mismo metal en su cabeza, y armados con enormes hachas de bronce o almádenas de pesada piedra. Forman unidades más pequeñas y compactas, a menudo enviadas a la lucha para asegurar la aniquilación total del enemigo. Cuando los uridummu o cimmerios ven a estas tropas, su visión suele ser suficiente para hacer encoger sus corazones y salir huyendo.

Estas tropas son la soldadesca habitual en Kishar. Por supuesto, existen puestos más específicos: están los exploradores que hacen las veces de espías y saboteadores del enemigo; los zapadores que con palos de cavar, antorchas y hogueras socavan las murallas fortificadas; los conductores de carros que guían a sus oficiales en mitad del caos de la batalla; etcétera. Pero en este caso se trata de unidades auxiliares o especializadas.

Los mushkenu cuyas heridas supongan  una incapacidad para el combate suelen ser relegados a tareas menores, como ayudantes de cocina, arrieros de animales, mensajeros, o posiciones que sirvan para darles alguna utilidad. En caso de que realmente sean más una carga que una ayuda, no es raro devolverlos a sus amos o incluso venderlos.

Aplicaciones a la Puerta de Ishtar:
  • Un pj puede aplicar su profesión de Soldado para obtener un bonificador a sus Habilidades de Combate, siempre que cuente con la aprobación del Director de Juego, superando así la regla que dice que ninguna habilidad de combate puede dar un bonificador mayor que 6.
  • Un grupo de cimmerios encuentra a un soldado que dice haber desertado, y que puede darles información sobre las tropas cercanas si lo dejan vivir. ¿Es un espía de Sargón o realmente es lo que dice?
  • Un mushkenu que recibe un golpe en combate queda inconsciente en una batalla y dado por muerto. El cruel awilum que los dirigía se retiró rápidamente y por ello los cuerpos no han sido incinerados. Esta es su oportunidad para huir y ser libre, y podria ser el transfondo de un personaje.

sábado, 24 de octubre de 2015

Escaramuzas: La Bruma de Amanum

Las Ciudades Gemelas de Amanum y Sipar fueron antaño una de las joyas de Kishar.  Desde hace décadas, Sipar quedó huérfana de su hermana, que yace entre escombros y ruinas por culpa de una misteriosa neblina que la recubre. Aquellos locos que entren en su interior descubrirán que, si bien la bruma alcanza sólo determinadas zonas de la ciudad, ésta parece tener vida propia.

La niebla aparece como una zona grisácea densa, más parecida al humo de una hoguera que una bruma natural del río. Este fenómeno no se eleva hacia el cielo, sino que permanece a ras del suelo, ocultando lo que uno pisa, y es fría al tacto (recordemos que los personajes irán con sandalias). La altura de la bruma aumenta conforme uno se acerca a los focos de infección, llegando un momento en que supera incluso a los wardu, y oscurece la luz del sol. Respirar en estos lugares es trabajoso, como si no hubiese suficiente aire.

El aleteo será la única advertencia que reciban los pjs


La extensión de las brumas dependerá del director de juego. Las más pequeñas pueden cubrir una habitación entera, mientras que las mayores abarcan barrios enteros de la ruinosa ciudad. En aquellas zonas donde la niebla es más espesa y tapa la luz, pueden observarse apariciones extrañas. Se trata de siluetas de criaturas voladoras similares a palomas. Estas aves son en realidad espíritus que portan la enfermedad y los causantes de la bruma. El fuego las ahuyenta, pero no las mata, pues sólo la hechicería es capaz de deshacerse de ellas. Las aves rara vez están solas, prefieriendo revolotear en bandadas alrededor de los instrusos, y cuando ven una oportunidad, se lanzan derechas hacia el mortal distraido. Cuando impactan, estallan en humo que con vida propia se  introducen por los orificios de la boca, nariz y oidos de la víctima, poseyéndolo e infectándolo. Debido a la poca visibilidad de la niebla, es difícil verlos venir y apartarse a tiempo. Además el aire viciado de la niebla debilita, facilitando su trabajo.

Los cuencos malditos


Estas aves de plaga son una forma de maldición, que cualquier brujo puede liberar con facilidad. El foco es un cuenco y unos ingredientes (dejamos a elección del DJ su contenido). Cuando se realiza con éxito, del recipiente sale humo sin parar, y cuando una zona contiene suficiente cantidad de bruma, salen estas aves. Estos recipientes actúan como portales en realidad, así que destruirlos impedirá que la niebla se extienda, pero no se librará de los demonios y la bruma ya existentes, y es el motivo por el que Enmeduranki aún no ha podido deshacerse de ellos. De hecho, las criaturas pueden ocultarse dentro de los cadáveres en descomposición, y salir en bandada. Si se quema el cuerpo, los espíritus huirán.

El loco del Ensi cometió un grave error al liberar la plaga de demonios de la enfermedad, pensando que su dominio de la magia negra le permitiría controlarlos. Por suerte para él, las murallas de las ciudades, más allá de ser un mero elemento físico, son en la mágica Kishar barreras espirituales para muchas criaturas sobrenaturales, una de las razones por las que los Ensi procuran que se encuentren en buen estado e invierten tantos recursos en ellas. Esto ha mantenido a los demonios encerrados dentro de la ciudad. Pero la falta de mantenimiento ha hecho que las grietas sean más profundas cada año, y que las piedras se resquebrajen y muestren signos graves de deterioro. Algún día no muy lejano, las brumas se filtrarán por ellas y la plaga desbordará la ciudad para asolar Sippar.

Para aquellos directores de juego que deseen ambientar sus partidas en la silenciosa Amanum, pueden utilizar este enfrentamiento para resaltar la necesidad de no pasar mucho tiempo dentro de la ciudad.

AVE MENOR
Estos demonios tienen forma de palomas o aves de un tamaño similar. Si se las pudiese observar detenidamente, se vería que no tienen ningún rasgo llamativo, sino que son criaturas formadas a partir de niebla.

AVE MAYOR
Una versión mayor de las anteriores, las grandes aves de plaga pueden llegar a ser tan grandes como buitres y son mucho más peligrosas al ser más rápidas y difíciles de esquivar. En algunas ocasiones, justo cuando está a punto de ponerse el sol, se pueden observar a algunas de ellas sobrevolando las ruinas de la ciudad, antes de desaparecer.

ESTADÍSTICAS
Usar los valores del Águila que aparece en el libro básico de la Puerta de Ishtar, página 297. Quitar un par de puntos de Aguante para las Aves Menores, y aumentar la EC en combate  para las Aves Mayores.

martes, 8 de septiembre de 2015

La importancia de la música

Considero que la música es, junto a las imágenes, una de mis grandes herramientas con las que avivar la imaginación a la hora de imaginarme el mundo de Kishar. Otras fuentes que a veces me llegan sin saberlo son las palmeras, nuestro sol y en general, nuestro clima, sobretodo aquí en el sur de España, donde las altas temperaturas evocan sin saberlo un mundo antiguo y fantástico. Pero hablaba de la música, que creo tremendamente importante. Prueba de ello es este video que, aunque parezca una tontería a muchos, a mi me ha encantado sobremanera:


Me imagino a los awilum, ataviados en ricos ropajes carmesíes, verdes y azules, con anillos, brazales y colgantes, los hombres con barbas rizadas y bien aceitadas, las mujeres con sus diversos peinados y maquillajes, engalanadas para mostrar sus riquezas y encantos. Todos acomodados sobre pilas de caros y mullidos cojines (las sillas o asientos se reservan al patriarca o a los invitados importantes), descalzos sobre hermosas alfombras que impiden que los pies rocen el suelo (las sandalias son símbolos de riqueza, pues solo los mushkenu y wardu hollan la tierra impura y sucia), con quemadores de mirra que perfuman la sala y lámparas de aceite para iluminar una amplia y baja estancia oscura que oculta a los awilum del despiadado sol, que comienza a ocultarse en el horizonte. Es un banquete, y como es costumbre, las grandes celebraciones se realizan cuando el calor de Kishar comienza a disiparse, aunque para nosotros sería simplemente la tarde aún, mientras que para ellos es bien avanzada la noche, pues acostumbran a dormir temprano.

Los sirvientes mushkenu llenan sus copas de vino, bebida de reyes debido a su prohibitivo precio, y que debe ser rebajada con agua previamente. Grandes bandejas de plata y oro llenos de pan caliente relleno de verduras y carne, cestas rellenas de granadas, manzanas y melocotones (todo mucho más pequeño en tamaño de lo que acostumbramos hoy dia), y platillos con frutos secos, son servidos por muchachos educados y bañados para la ocasión (ningún invitado debe quejarse de los mushkenu). Al no haber servilletas, las esclavas portan jofainas de agua de rosas para lavar manos y bocas, y ofrecen sus cabellos perfumados para secarse.

Todo esto mientras, de fondo, nuestro músico canta e interpreta alguna canción con la que deleitar a los invitados de su amo. Lejos de la acción y la tensión de la aventura, es una invitación a disfrutar de la vida y ser felices, antes de proseguir con las correrías por Kishar.

sábado, 22 de agosto de 2015

Naturaleza de la magia

La noche es la gran aliada de los demonios y la brujería


Una de las grandes características del mundo de Kishar, la magia resulta ser uno de los pilares esenciales para entender la civilización del Imperio de Sargón. Y es que, al igual que sus equivalentes reales de la Mesopotamia real, sus habitantes no sólo creen en ella, sino que resulta esencial en el dia a dia de sus vidas.

Antaño privilegio de los Annunaki y sus favoritos, el Emperador descubrió sus secretos y los usó contra sus antiguos amos para alzar a los suyos de la esclavitud a la que se encontraban sometidos. Una parte de sus conocimientos pasaron a sus amigos y aliados, y otra parte fue adquirida por los siervos de los Nuevos Dioses.

MAGIA COMÚN
Pero, ¿qué es la magia? Desde el punto de vista de los sumerios y pueblos de la región que hoy es Iraq, la magia tenía su origen en los dioses, y por lo que parece (desde mi punto de vista) también es así en la tierra de Kishar. El mortal de a pie era una criatura débil, creada así a propósito por las deidades que regían el mundo conocido, y quienes se habían asegurado que de esta manera sus esclavos (pues eso es lo que eran para ellos) fuesen impotentes y dependiesen de ellos. Gente de todos los estratos (mushkenu, wardu y awilum) usan magia a diario, aunque a nosotros podría no parecernos tal cosa. Son detalles tan simples como llevar un amuleto, pronunciar una oración determinada antes de hacer una determinada acción, arrojar algún ingrediente o material a algún lugar concreto (como sal en las puertas) o evitar realizar ciertas cosas en determinados momentos (no salir por las noches para evitar demonios) o lo contrario (pisar con el pie derecho de casa para tener buena suerte). Nosotros lo consideraríamos simples supersticiones, pero para el habitante de Kishar son tremendamente importantes, y rara es la persona que las deja de hacer.

ALTA MAGIA
Sin embargo, podríamos distinguir entre la magia común y corriente, que es lo que acabamos de enumerar, y la llamada Alta Magia. Antes de seguir, hay que entender que los mortales, aunque tienen dones que los elevan por encima de las bestias comunes (como el ingenio y la voluntad), en realidad fueron creados para ser débiles, y carecen de las grandes potestades que los dioses se reservaron. Por tanto, su influencia sobre el mundo es limitada, y para obtenerla necesitan la ayuda de un ser que las posea. Aquí entran en juego, por supuesto, las divinidades, y en especial, los Nuevos Dioses o Igigu. Criaturas de extraordinario e indescifrable poder para los mortales, estas entidades poseen aquello de lo que carecen sus adoradores y fieles. La Alta Magia de la que hablamos no es sino una forma de comunicarse con estos seres y obtener su favor. Altamente ritualizada, los encanterios y sortilegios suelen tener un efecto más considerable que el de la simple magia diaria, aunque a un coste mucho mayor, pues suele haber siempre un precio a pagar, de cualquier tipo, para el suplicante. La gran mayoría de los acólitos y sacerdotes realizan este tipo de ceremonias en los santuarios de los dioses en nombre de los mushkenu o awilum que acuden a ellos.

Sin embargo, los grandes secretos de la Alta Magia permanecen ocultos para la población de Kishar. Se trata de misterios celosamente protegidos en el interior de los templos y los palacios de los Ensi, pues son grande herramientas y armas con los que mantienen su posición en la jerarquizada civilización del Imperio de Sargón. Estos son los hechizos y conjuros que aparecen en el libro básico de La Puerta de Ishtar. Algunos serán comunes a muchos Ensi y altos sacerdotes, pero otros (sobretodo aquellos de nivel 3) serán únicos o estarán en manos de Sargón y dos o tres Ensi más. Además, como el mismo Rodrigo sugiere, podemos crear los nuestros propios.

HERRAMIENTAS DE PODER
Con lo ya dicho, podemos hacer un breve y pequeño catálogo de los utensilios que los habitantes de Kishar tienen a su alcance para acceder a la magia.

La Lengua Antigua 
Quizás la más antigua y primera conocida por los brujos, la lengua sumeria original procedía de los Annunnaki, y era una lengua con la que se podía doblegar a la naturaleza y comandarla al propio capricho. En manos de los dioses era terrible, mientras que los mortales, al poseer sólo una simple chispa divina, apenas podian hacer mucho en comparación. No obstante, la escritura de la misma ha resultado ser mucho más poderosa, y es la razón de que se usen en tablillas de arcilla, piedra o plomo para que sus efectos sean grandes y duraderos en el tiempo. Además, dado que salvo en Babilonia, la lengua está muerta a efectos oficiales, los brujos escriben en este idioma los conjuros que conocen.

En Kishar, la escritura tiene mucho más poder


Los Me Menores
Los Annunaki, al igual que los Igigu, representan conceptos inherentes a la existencia, como la guerra, la sabiduría, el amor o la victoria, etcétera. Esas esencias sagradas tienen voluntad y planes propios, aunque insondables para los mortales. Los Annunaki carecen en sí de cuerpos físicos, pues son entes que están más allá de la materia, y físicamente no se les puede destruir, existiendo en su lugar como seres de pura esencia divina (llamada Digir en la lengua antigua). Se encarnaban en mortales, usándolos como receptáculos o cuerpos mediante los que interactuar directamente con los awilum, a través del uso de reliquias que contenían su Digir.

Sin embargo, hay otro aspecto importante de los Annunaki, y son los Me, que podríamos entender como símbolos de poder, es decir, como el conjunto de dominios sobre los que rige una divinidad. Por ejemplo, Ishtar ostentaba los me del amor, la sensualidad, la guerra y la fertilidad. Las leyendas dicen que Enlil fue quien repartió a todos los dioses sus respectivos Me. Aunque un Annunaki encarna un concepto, lo hace apoyado en sus Me, y se vale de ellos para llevar a cabo sus planes. Cualquier dios podría influir en el guerra o la fertilidad, sin embargo, nadie igualaba a Ishtar en estos aspectos gracias a esos Me que le fueron otorgados. Los Annunaki, sin embargo, podían perderlos y de hecho, algunos dioses obtuvieron poder a costa de arrebatar a otros sus Me en las numerosas guerras que libraron entre ellos antes del Imperio de Sargón. Estos Me podían vincularse a determinados objetos, en todo o en parte, para proporcionar herramientas o investiduras de favor a sus fieles y favoritos. Así, las sacerdotisas de Ishtar podían ensalzar su carisma con estos Me menores.

Un Me menor en mano de un Ensi


Cuando Sargón y los awilum se rebelaron contra los Annunnaki, muchos de estos Me menores acabaron en manos de los usurpadores. Actualmente la mayoría permanecen en la tesorería de Sargón o de los Ensi, pero otros fueron muchos se dice que fueron ocultados por los fieles de los Annunaki antes de huir. Estos artefactos no son objetos mágicos normales, sino símbolos de conceptos o leyes que otorgan a su portador poder sobre ellos. Al igual que la lengua antigua, en manos de los mortales no son tan poderosos como en los de sus sacerdotes o los mismos dioses encarnados, pero proporcionan una influencia mágica considerable a la hora de obrar ciertos sortilegios o encantamientos.

Objetos y animales sagrados 
Como decíamos antes, la magia procede de los dioses, y aquello que suele estar cerca de los dioses acaba por obtener algo de dicho poder. Es así que determinadas herramientas son consideradas mágicas, debido al uso que tienen: velas, instrumentos, vestiduras, joyas, etcétera. Se trata de objetos cotidianos, cuyo contacto con la esencia de los dioses o sus representantes acaba otorgándoles una parte de esa chispa divina. En sí mismos no hacen nada, pero tienen algo de poder, y si se utilizan para determinados conjuros, resultan ser grandes catalizadores: un peine usado en una estatua a Shuk-Nippurash puede que no parezca nada poderoso, pero podría usarse en un conjuro destinado a hacer crecer el pelo de una mujer, o un cuenco con agua marina del templo de Kuthalu usarse para un hechizo que permita observar un puerto de otra ciudad.

Esta espada de sacrificios puede servir para rasgar el velo entre mundos



Con los animales pasa lo mismo. Los templos reciben en pago ovejas, vacas y cerdos, entre otras bestias. Estas criaturas son criadas en el interior de los templos, y algunas de ellas son seleccionadas para papeles especiales, normalmente como sacrificios. Estas criaturas destinadas al sacrificio reciben una serie de rituales y ceremonias de consagración. Tanto antes como después de su muerte, suelen albergar algo de poder. Cuernos, pezuñas, pieles y otros restos corporales suelen ser materiales importantes para determinados conjuros.

Utukku
Por último, existen una serie de criaturas con gran poder mágico: los demonios. Las leyendas de Kishar dicen que fueron creados por los Annunaki para castigar a los mortales, normalmente debido a alguna transgresión de los mismos. Cuando los Dioses Antiguos huyeron, dejaron tras de sí numerosas maldiciones con las que crearon diversos demonios. Otros eruditos que han tratado con los Utukku afirman que esto no es del todo verdad, y que hay seres que no tienen nada que ver con los Dioses de ningún tipo, aunque muchos de ellos afirman servir a uno u otro.

Al igual que los Igigu y Annunaki, disponden de grandes dones divinos, aunque menores en esencia, y pueden servir tanto como dioses para algunos mortales desesperados, como material para diversos hechizos.


Con el sacrificio adecuado, un demonio puede ser más colaborador

miércoles, 12 de agosto de 2015

Las Hijas de Uttu

<<La última noche, antes de que los Traidores se acogiesen al amparo de la oscuridad para perpetrar sus crímenes contra sus creadores y grandes señores, Uttu, Aquella-Que-Todo-Lo-Ve, hizo llamar a sus hijas. Apareciéndose ante su madre, las Siete se postraron ante ella, y viendo su enojo, la mayor se atrevió a dirigirse a ella:

-¡Oh, Madre! Aquí están tus hijas, y sin embargo, tu rostro no muestra alegría al verlas. ¿Qué aflicción tran grande albergáis? Por favor, compartidla con nosotras para aliviaros, pues vuestro sufrimiento es el nuestro, y no descansaremos hasta que vuestra faz vuelva a mostrarse serena.

Ante sus palabras, la Gran Tejedora miró a las Siete, y suavizando su rostro, contestó a sus súplicas con tono dolido:

-Grande es mi dolor, hijas, ante aquello que está por venir en poco tiempo, y poco podemos hacer ya, pues las palabras endulzadas del Traidor han obrado su maligno efecto en los espíritus de muchos. Sí, grande es mi dolor, pues mucho se perderá y nada volverá a ser lo mismo.

Las Siete quedaron turbadas ante las palabras de la Sabia Uttu, pues intuían parte de ello (no en vano eran sus hijas) y sin embargo no podían comprender la magnitud y el alcance de lo que el Traidor provocaría. Nuevamente, habló la primogénita.

-¿Qué haremos entonces, Madre? ¿Qué deseáis de vuestras hijas?

Uttu las miró, y una gran tristeza se apoderó de ella, pues estaba segura de que algunas de sus hijas se perderían para siempre y no las vería más. Y en silencio, susurrando a cada una de ellas al oido, les encomendó una tarea, y tan pronto como hubo terminado, las abrazó y las besó. Las Siete entonces se despidieron y marcharon, prestas a cumplir sus encargos. 

Se dice que fue una de las Siete quien avisó a los otros Señores de la traición, que fue otra quien quien encontró el refugio en el que hoy moramos, que una pereció intentando asesinar al Traidor, que una cuarta murió mientras envenenaba a los falsos amigos, la quinta se infiltró entre ellos divulgando mentiras y obteniendo valiosos secretos del Traidor, la sexta condujo a los fieles de Uttu por pasajes y caminos seguros. La Séptima, sin embargo, quedó atrás, oculta, pues su papel sería el de castigar a los traidores en los siglos venideros. 

De las Siete, sólo cuatro volvieron con su madre y permanecen con nosotros hoy.>>

--fragmento de una tablilla de Babilonia


Una Princesa de Babilonia


Se las puede encontrar en los rincones más oscuros y húmedos de los hogares de muskennum y awilum, así como entre los cañaverales del Buranum y el Idigna, e incluso en las grietas de las murallas. Son las arañas, siervas de Uttu, diosa del hogar y la urdimbre, de los lazos entre hombres y mujeres (el matrimonio). Fue ella quien enseñó a las primeras awilum los secretos del telar y quien les otorgó sus primeros vestidos para ocultar su desnudez cuando fueron creadas. Las trató como a sus propias hijas, las vistió y las educó. Y sin embargo, la traicionaron, como al resto de los Annunaki, y la exiliaron a las profundidades de Babilonia. 

Se dice que las arañas, antiguamente, eran los ojos de Uttu. Con ellas veía todo lo que pasaba en los hogares de sus siervas awilum, y por ello conocía muchos secretos que estaban ocultos a otros Anunaki. Por eso, no la pillaron desprevenida cuando los agitadores y rebeldes awilum acudieron a su templo a buscarla, y nunca la encontraron. Desde entonces, sus criaturas han acosado a los mortales, causando molestias como represalia por su traición.

Sin embargo, no fue eso lo único que dejó atrás la diosa.

De la séptima hija de Uttu descienden las grandes arañas de Kishar. En algún remoto de la tierra, donde ninguno de los seguidores de Sargón el Inmortal pudo descubrirla, dio a luz a terribles arácnidos, cuyo propósito sería dar caza a los awilum y sus creaciones. Desde entonces, estas depredadoras criaturas merodean cerca de lugares oscuros, cazando a aquellos incautos que pasan cerca de ellas.

Grandes cazadoras, poseen una gran astucia, y no es raro encontrarlas a lo largo de toda Kishar. Su tamaño varía, siendo las más pequeñas del tamaño de gatos, mientras las más grandes pueden alcanzar fácilmente el tamaño de un elefante. Lejos de ser criaturas lentas, se mueven con gran agilidad y son extremadamente silenciosas, y sus caparazones quitinosos son tan duros que sólo las armas de bronce son capaces de penetrar la gruesa piel. Si sus poderosas mandíbulas ya no fuesen suficientemente fuertes, siendo capaces de mutilar de un mordisco a sus presas, disponen de un mortífero y ponzoñoso veneno tremendamente peligroso, que paraliza a sus víctimas y pudre la carne y la piel.

Imagina encontrar una de estas del tamaño de un buey
Ideas para aventuras:
-Diversos Ensi pueden desear algo de estas criaturas:
  • Enshakushanna quiere atrapar viva a una de estas criaturas para su zoológico, o puede que para su arena de gladiadores. Enfrentarse a una de estas criaturas ya es difícil, pero capturarla puede suponer un desafío. Quizás haya que mediar con algún Asirio para obtener algún tipo de antídoto, y obtener herramientas adecuadas para cazarla.
  • Ur-Ningirsu, actual gobernante de Ur, ha oido hablar de la cercanía de estas criaturas y desea cazar una de ellas para añadirla a su colección. Un gran guerrero y excelente cazador, está acompañado por algunos miembros de su guardia de honor. Su hijo, Amar-Sin, ha sido quién se ha encargado de transmitir la información, esperando que su padre muera en la lucha con la mortífera criatura. Como seguro, ha enviado a un grupo para acabar con él. En esta aventura, los pjs podrían ser miembros de la guardia de Ningirsu, o ser los asesinos contratados por Amar-Sin.
  • Un Ensi desea obtener los ojos de una de estas criaturas para realizar un conjuro que le permita ver a través de los ojos de las arañas de una ciudad. Quizás haga llegar esta petición mediante un Asirio que haga las veces de intermediario por él en Kishar, y este convenza a los pjs.
Las estadísticas para arañas gigantes pueden encontrarse en el libro básico de la Puerta de Ishtar (página 298).

viernes, 8 de mayo de 2015

Los secretos de Dilmun

Dilmun es la sagrada morada de Atrahasis el Sabio, el Salvador de la Humanidad. Dotado de una vida sin fin por los mismos dioses que estuvieron a punto de exterminar a los hombres en el Gran Diluvio, Atrahasis se refugió en una remota isla lejos de Kishar, donde según las leyendas, vivió por siempre rodeado de su esposa e hijos, de los que descienden los actuales Awilum. Allí las bestias son mansas, los frutos caen de los árboles a sus pies y el agua brota de la tierra cuando se tiene sed.
Al menos, eso dicen las leyendas, pero pronto se descubrirá la verdad, porque Shededuk, Ensi de Eridu, ha vuelto de uno de sus viajes y afirma haber encontrado por boca de un náufrago el destino de tan fabulosa tierra. Tras una reunión con el sumo sacerdote del Ziggurat de Kuthalu, logró convencer a los sacerdotes para que suplicasen en su nombre a su dios Kuthalu, Navegante de la Noche, y el mismo Igigu parece haber respondido a su plegaria. Una brillante estrella apareció en los cielos nocturnos durante el amanecer, tras postrarse el mismísimo Ensi al dios. Tomado como una señal de favor de la divinidad, los astrónomos y videntes del templo no dudaron en estudiar su significado oculto. 
En el centro, Sin, dios lunar de la sabiduría y enemigo del Imperio. A su izquierda, el Ojo de Kuthalu.
Los acólitos afirman que durante el Mes Sin Nombre que este año ha de sumarse al calendario para ajustarlo, el Ojo de Kuthalu (como han bautizado a esta luz nocturna) parpadeará 30 veces antes de desvanecerse, guiando al viajero Shededuk en la que puede ser una de las mayores aventuras de su vida. Sin embargo, el sumo sacerdote afirma que el Ojo pondrá a prueba a Shededuk en su recorrido, desviando al Ensi y sus acompañantes si no las supera y llevándolos por lugares funestos.
 
Por ello, el aventurero Shededuk está armando una expedición como nunca se ha visto antes en la historia del Imperio, que le llevará más allá del Gran Mar. Poderoso astrónomo y gran conocedor de las cartas estelares, el rey brujo de Eridu empeñará su sabiduría de los mares y su vida en esta empresa para lograr algo que nadie ha hecho nunca. ¿Se atreverán los personajes a navegar bajo las estrellas?

(Uff, siempre armado con proyectos, una vez termine el proyecto final este curso, podré darle lo suyo a la Puerta de Ishtar. Mientras tanto, iré dejando caer entradas de vez en cuando. Un saludo.)

domingo, 15 de marzo de 2015

Amanum

Mi visión particular de las ruinas de Amanum, una de las Ciudades Gemelas junto a Sipar. Hoy una urbe perdida debido a las malas artes del Ensi que la gobierna, antaño Amanum fue junto a su hermana una de las grandes maravillas arquitectónicas de Kishar. El despropósito de Enmeduranki la ha llevado al olvido, permaneciendo en silencio, llena de tesoros y peligros a partes iguales. Es una excelente zona para aventuras.


sábado, 3 de enero de 2015

Volviendo a Kishar

Parece mentira, pero a falta de 15 días, han sido casi 6 meses de parón en el blog.  Una situación bastante dolorosa por la pérdida de un ser querido, muy cercano, me mantuvo bastante tiempo ajena a cualquier situación relacionada con el rol. A esto le sumamos mi vida personal, compaginando estudios con trabajo, y el resultado han sido tener muerto el blog durante el resto de 2014.

Ahora, con el 2015, espero dejar atrás ese oscuro año y poder empezar a ver las cosas de otra manera. Espero poder empezar a traer cosas de nuevo por aquí y estar más activo.

Un saludo.